2014/9/21

最近的戰事速記與心得(二)。


幾週下來,幾乎"瑪麗亞:奧地利繼承戰爭"已經成為必開之一。

在二十多場的過程中,每個人都有著千奇百怪的戰法,有時候我覺得反而不一定是爭輸贏,而是幫設計師測遊戲,開發無限的可能XD








紀錄一下最近的戰事速記與心得。





Twilight Struggle/冷戰熱鬥


這場主要是閔喬帶著我玩,教我順便也讓我學習冷戰熱鬥,由我扮演蘇方,而閔喬是美方。

我也知道這款遊戲吃熟悉度,所以開場就直接東德就掰掰,丟掉,然後一些牌掌握的不是很好,計分牌
弱勢,早期就變成美方16分遙遙領先XD。

後來東歐有被我拿回來,開始在非洲跟東南亞布局,分數有拉近了許多。

印象最深刻的是中期,我中了"捕熊陷阱"竟然三回合都爛骰解不掉,被迫棄牌,在這段期間美方大舉進
軍中南美,也把我的東南亞翻掉,同時我原本想要計分的卻賺不回來,尤其是中南美洲實在是很難入侵
,最後閔喬就在中南美計分下,KO掉了我的初體驗......

其實冷戰熱鬥一直想開,卻一直錯過機會,這次終於能夠一償宿願,雖然很需要多玩幾場來了解整個牌
組,以及打法跟技巧,有些人會討厭這種吃熟悉度的手牌遊戲,感覺就是"虐菜",不過除了冷戰背景我
很喜歡外,我倒是覺得這樣才有競技感,當然整個事件牌價上這種競爭的代入,非常符合冷戰時代兩大
強權的較勁。

雖說如此,有時候太多戰爭遊戲又融合了外交跟探判,會覺得口乾然後舌燥有點虛脫有點累。
撇開熟悉度,能夠很單純很直接的面對面衝突,不論是你打我兩刀我踢你兩腳,還是影響力布局,爭奪
區域的控制,你搶下來我搶回去這種方式,這種對決,是很棒的體驗。








【Maria/瑪麗亞:奧地利繼承戰爭】

很難得的少數幾場能夠挺進1743年XD,如果以事後諸葛論來說,那麼,普魯士從頭到尾就沒打算想贏
,想贏的護皇軍。

這場幾位玩家彼此之間的張力很夠,同時手牌跟進攻點也掌握的不錯,丹尼扮演的是普魯士,阿昇則是
法軍,又是我當了奧地利。起始的手牌上很單純的都抽到紅心跟方塊區的牌,波希米亞的部分,也就是
防守點可以拉到西利西亞的中間以及巴伐利亞邊境內。

巴法開場分軍雙路線一路搶布拉格,一路往維也納移動,所以我把合軍,重兵布在布拉格附近,另一路
則在紅心區擋普軍,雙塔兩個在繞圈圈的輪流換防,同時第一戰有嚇到法軍,利用方塊優勢重擊巴伐利
亞(其實我兵很少,剛好對方也是試探,所以就被唬住,幾張大牌出來打退)。



至於普軍的推進,對我來說很正常的大致上1741年結束前推到了國界處,薩克森也往布拉格進軍,此
時的普魯士藉由跟法國談合作,對於布拉格的佔領假外交真佈局(這是事後回想)。

從1742年開始,我冒著被斷補的危險強行擊破普軍 Leopold,加上百搭牌一舉造成薩克森中立。
我突然警覺到,唯有這樣布拉格變成空窗,因為都沒人去拿下,法軍也注意到這點,趕緊合軍往布拉
格衝刺,而我也回頭趕到,準備迎戰法軍,普魯士此時進軍非常的緩慢,不知道盤算些什麼。

而另一頭則由 Khevenhüller和 Batthyány的主力部隊(16)進軍西利西亞,除了目標是普軍補給車外
希望能夠奪回失地。

1741年的冬天,原來法軍轉移目標把兵捕在了尼德蘭,而波希米亞的部分等我與普軍衝突後再繞道伺
機拿取。尼德蘭的部分,除了開場選票區拿下這個標準SOP外,令我感到非常意外的是護皇軍的好戰,
屢屢跟法軍開戰,但是我需要這樣,解決來自法軍的壓力好讓我去專心面對普魯士。

進入到1743年,我認為關鍵時刻就是這裡沒有去拉一下政治,整個崩盤,普軍遠征軍被放出來,造成
我的北上軍隊就算有兵力優勢,但是卻沒有手牌優勢,並且捕給線比普魯士還慘,算盤打壞了,加上
義大利不小心的形成扣牌狀態,讓我感到非常的懊惱,不過事實上我還是一直抓襟見拙,普魯士由於
變相的停戰,在手牌上及花色壓著我使我沒辦法介入政治,而變主導了政治階段。

而護皇軍消耗法軍的戰力到了臨界點,法軍幾乎被整個打倒,我以只能順水推舟的去放掉尼德蘭給護
皇軍自己去守,也就是整個放空不幫忙,希望法軍能夠藉此來反而給護皇軍壓力。


不過被打穿的法軍,因為關鍵時刻的算錯補給,造成已經來不及擋住護皇軍,而我 Arenberg此時
正趕在從後方攻打巴伐利亞的路上...........

最後法軍3,普軍4,奧軍2,護皇軍獲勝。


2014/9/16

FaTDoG 的故事分享。

FaTDoG(Friday After Thanksgiving Day of Gaming)


15年前,哈維莫斯曼在感恩節之後覺得空虛寂寞有點冷,
於是就找了3個朋友來玩Historical boardgame或是Conflict simulation
俗稱戰棋。


一開始在他家的地下室,打到半夜意猶未盡,就這樣隔年約了6個人
,然後再來是10個人,就這樣.....重複這件事,而人越來越多。

從地下室移到會議室最後移到了展覽館。

現在,這個活動每一年已經超過100人參加這個活動,現場提供餐點,
還有免費遊戲可以試玩,同時幾家出版社也會在此設攤宣傳新遊戲,
有禮物交換,二手拍賣,頒獎活動等等......

在這裡可以報名約戰,今年開始也變成售票參觀(13.28鎂)
渡過非常速西的15個小時。


2014/8/11

最近的戰事速記與心得(一)。


在此感謝所有曾經陪伴我的朋友,尤其是陪我打戰棋。
今年可說是戰棋年,突飛猛進的一年,紀錄一下最近的戰事速記與心得。

























【1775:Rebellion/1775:叛亂】

這款遊戲,由我扮演美方大陸軍與民兵,而泰羽則為英國軍方,正規軍與保皇黨。

戰事初期,英國正規軍大量由魁北克及紐約州壓制我的大陸軍,以至於我打著游擊戰術邊打邊跑,
一路退到了維吉尼亞與南卡兩州。 

此時的美洲大陸分成兩半,雙方殖民勢力一直僵持著。

最後,英軍方強大的正規軍以及盟友黑森林軍的雙管齊下,以至戰局對我非常的不利。
英方趁此率先宣布停戰。

最後回合,想不到竟然抽到蒙哥馬利以及法軍支援,於是強行在羅德島打開缺
口,最後反倒是9:7,我所率領的美國大陸軍獲得僥倖的勝利。

1775與前作1812來相比,的確我會喜歡1775,因為在1812的戰術推進上,太過於強勢,例如殖民地的奪
是顯而易見的,加上你可以耍賴式轉進轉進再轉進,灑豆成兵,或是穿心式直接繞過防守線,你就會
感受到廣大而肥沃的土地無人看守,當然喜歡玩這種戰術的人我會推薦1812是首選,好像打籃球那樣快
反快攻,你來個區域聯防,我就專打你外線。

而1775就好比一個失火中的房子,起火點很多,一次全滅不太可能,反倒是火太大先放掉,先從小火滅
也可以,雖然有些遊戲,你放著不管他就一路燒著你,但是因為1775的"區域控制"玩法,會讓你很有選
的空間,一團泥濘的地方,等到雨停了,在踩過去也不遲。

也就是因為這樣,1775在戰術上需要拿捏,停戰以及勢力奪取並不是馬上,而是布局在布局,所謂,天
地利人和(這款遊戲應該是:卡運、骰運、敵手心態),到頭來被翻盤是常有的事。





















【A Few Acres of Snow/北美風雲錄,aka雪嶺悍將、幾畝雪XD】


先撇開這款的敗筆BUG說,這的確是款非常有趣的遊戲,尤其是他用斗咪的玩法來詮釋敵我雙方的資源
戰力,我把他解釋為雙方將軍的運籌帷幄、錦囊妙計。不過對於區域卡,區域的控制也是變成抽牌,甚
至會卡你的手牌,這一點就有點沒有帶入感,或許我需要有人更好的解釋來說服我。

為啥我要對這個區域有所控制或是布局,沒辦法掌握?可能是當年的殖民因素還有那種未知的大陸觀。
還是有點怪怪的XD

那麼,綜觀以上,這是款有點苦的戰爭遊戲,行動上跟配置乃至於打法戰術,沒有太多轉圜的餘地,也
吃經驗。

這場由我當財大氣粗的英軍,而阿正則為海盜法軍。
我是憑著上一次的記憶打的,所以我深知Albany的重要性,所以率先拿下。

自此雙方都在此地展開攻防戰,原以為我可以打著消耗戰,不過後來想想,我英軍耶~幹嘛打消耗戰,
上我的警覺性不夠,感覺一直在作浪費錢的動作,以至於添購兵力的速度沒有阿正快。

兩場重要的戰役Albany跟Casby都輸掉,加上阿正手中搶了一堆原住民在那邊擾亂我,或是動不動就Raid
偏偏我想要趕快蓋要塞卻蓋不出來,這邊有卡手牌又吃手牌運,有點懊惱。

最後被阿正控制的法軍一路搶到底,紐約淪陷,法軍獲勝。
























Napoleon's Triumph/拿破崙大捷,aka奧茲特里茲之役

這遊戲我跟RD都很愛,於是馬上找時間來試跑,很可惜的沒有打完,期待下一次的相遇XD
之前我有款Guns of Gettysburg,那時候規則書就有說明他採用這款的規則加以強化,這次終於一睹
拿破崙的丰采。

起始配置是固定的,也就是雙方兵力你知我知,但是上了戰場的"佈陣配置"就不得而知了,戰局開
打時,到底對方藏了什麼東西,也必須靠著規則上的佯攻來試探,或是打了才知道。

這種戰爭迷霧,非常符合戰場實況,尤其是那個小木塊一列列的推進,一列列的站台嗆聲,這種抽
象的美感我非常喜愛。相較於關原之戰,木塊就作的太大了,疊起來真的....恩,一看就兵力強大,
但是對於戰場比例的掌握就很醜。

遊戲中大至分成步兵、騎兵跟砲兵,步兵是這場戰事的主力,在傳統陸軍戰的中流砥柱,尤其拿破
崙一改法將傳統的消耗戰,改變為線型戰術,所謂的快攻流,不過目前這部分還完不出來他的韻
味。騎兵速度快,戰力弱,偵察或是強推前線作戰術性的試探,猜猜對方葫蘆裡面的藥,這一點輔
輔相成。

砲兵在這裡可以說是"砲台",開場布陣之後就很難去動他,大砲架好又要移位撤退,必定人仰馬翻
死傷慘重但是也因為這樣你所設好的"陷阱",怎麼樣的讓對方去買你的單,誘導來砲兵前逛街給
我轟一下,因此布局與地型考量是這款游戲重點。

因為這款遊戲很吃地形,開闊、丘陵、城鎮、要塞、濕地......等等,每個設立前線點,或是開戰點
都是你的量,各種地型的優劣加成,配合戰爭迷霧的設計,加上本身是玩劇本為主,所以情境跟
歷史感相當優秀

期待下一次的戰報。
























【Rivet Wars/鉚釘戰爭

這款相當歡樂的一戰背景遊戲,帶有濃厚的蒸氣龐克感的微縮戰棋,這些大頭兵相當的可愛,對於
陣營的刻劃又栩栩如生。

當然,常會有人拿來跟Dust來比,我倒覺得這款有這款的特色,兩個是不同型態的遊戲。

在吉姆邀約下開啟了這場戰爭,我使用美軍方,美軍的火箭彈兵跟砲兵相當的不錯,而吉姆的德軍
有著各式令人嘖嘖噴奇的戰鬥機甲,跟無敵風火輪XD

既然是一戰,壕溝戰場的成份很重要,加上是玩劇本,搶奪據點,每回合都會有重生的點數可以購
買兵力,於是說這是一款源源不絕的戰鬥遊戲。

我很喜歡這一點,就戰爽爽啊~

當然在各兵種的能力上,這款遊戲很直觀的就是"一物剋一物",於是我某區被打敗那我就換另一種
來剋你這樣的競爭模式,或許有人會不喜歡,導致在布局上偏向下象棋這種樣式。

我跟吉姆兩人你來我往,我用砲兵反擊他的機甲,他的瓦斯兵搞得我烏煙瘴氣的,讓我很頭痛,英
雄人物需要耗費較大的資源點,所以派出的時機很重要,關鍵時候前線還撐得住,我就馬上派我的
"美軍小馬"騎兵英雄衝鋒陷陣。

最後,連出幾張目標卡,先完成目標,由我扮演的美軍獲勝。
























【Maria/瑪麗亞:奧地利繼承戰爭】

這裡要先謝謝阿正與JC,在今年終於完成了開全規則的目標。

不愧是譽為"最佳三人戰棋",整體的韻味很夠份量,也同時讓人想要深刻的去研究戰術及策略
改天有空,一定好好寫篇戰報以及策略分析。

間單的來說這是二家打一家的遊戲,法軍與普魯士強暴奧地利,但是中間維持著"恐怖平衡",法軍
往往有著地利,而普軍則是充滿了手牌的財力。

奧地利?
只能靠智慧來解決這場戰事,他的矛盾點在於普魯士想要贏,可是法軍也想要贏,當奧地利撐不住
的時候雙方則計算最大利益。那麼,奧地利的春天到來,包括政治談判上,包括尼德蘭區的聯軍壓
制法國本土,在在的都是你可以抓住的契機。

最近連開了數場,皆由我扮演奧地利,這種被虐的苦中作樂,讓我很重新的思考"戰棋"遊戲的本質
跟他的設目的為何?

並不是你想要硬幹法,想要去拼牌拼骰就一定拿的到,尤其是瑪麗亞的拼牌,非常符合那時代的"消
耗戰",這種打人三千自損五千的打法,非常不洽當,而在規則上冥冥之中,就暗許也釋出了奧地利
該走的一條路。

大部分時候,我都敗於一點小差錯,例如頑固的兩面作戰,這樣根本沒有談判的空間也沒有談判的
籌碼,不然就是我犯了調度錯誤,原本可以堅持住,卻被勢如破竹。

當崇貞皇帝打開家門時,眼前竟是一堆流寇,還來不及想著清兵到底要不要入關,就在找尋上吊的
地點。

瑪麗亞是款連通管的遊戲,連通管維持一種平衡,偏哪一邊水就溢出來,溢的越多管內水也就所剩
無幾,那麼,還會不會有平衡呢?

我一直在思考倒底奧地利整體戰略該趨向於主動還被動。

當然,不同的人有不同的玩法,前些日子的教學場,由RD扮演的普魯士太過於保守,但是在政治上
取得主導權,閔喬的奧地利主動出擊,攻擊是最好的防禦,郭哥的法國雖然掌握不到戰局優勢,但是
關鍵時刻的順水推舟,卻使得立於不敗之地。

這種三人互相牽制,亦敵亦友的感覺,是我愛瑪麗亞的原因。
























【Sails of Glory/榮耀之帆

同屬Wings系列的遊戲,這一次焦點放到17世紀大帆船身上。


延伸閱讀:Wings Of Glory

很可惜上次是臨時試跑,體驗一下,沒有玩的比較深入,下次得要好好體會。

相較於前面同系列,以及類似系列作,這一款目標在於"口味深度"
鉅細靡遺的把海戰,帆船性能都給擘劃出來,包括船種間的性能,這一點大船與小船,快船與戰船
的優劣特色作的很好,因為你要掌舵,包括水手的動作指令,乃至於風向的預測、操帆,作的非常
擬真。

但是,這種模擬控的遊戲,不一定適合全部的人,大部分時候就是玩的"手忙腳亂"
但是,手忙腳亂也是樂趣啊(茶~)

打仗嘛,哪有一帆風順,簡簡單單的就丟幾顆骰子判定,這款遊戲由於所需的指令比較多,相對來說
就有可能發生,對方在你左舷,結果你右舷開砲,左舷忘了裝填的烏龍。

不然就是上一秒還在對方船尾,準備登甲板肉博,刺刀都上好了,結果一陣北風吹來,變成船距拉
開,對方砲打個你措手不及。

很多遊戲都強調單位的性能差距,是否能力挽狂瀾,抑或一蹶不振,並且機制與時代背景代入感,
這款絕對擁有。



2014/7/12

Samurai Battles 微戰報:初陣。





















Samurai Battles是由俄羅斯的Zvezda這家模型公司所推出的2人戰棋遊戲,屬於中世紀戰爭系列。

http://samurai-battles.com/

這款Samurai Battles詳細而且又使用精緻的28mm模型,刻劃了日本戰國時代的種種戰爭。一推出
即獲得2013年最佳歷史類戰棋大獎的殊榮。

遊戲本身由於是模型公司出的,所以裡面的模型都是"未組裝"的,得要自己動手做,同時,這
款遊戲採用兩套對戰系統,看你想玩哪一套:

一種是常見的C&C系統顏色指令骰系统。例如:Memoir '44
另一種是AoT系統,戰術卡指令系統。























這次我所使用的是AoT系統來對戰教學,使用初陣劇本:

陣容:
(紅)Mike/武田家:
總大將x1、足輕槍兵x1、足輕騎兵+大將x1、足輕弓兵+大將x1、野太刀武士x1,5隊。

(黃)郭哥/織田家:
總大將x1、足輕槍兵x1足輕弓兵x1、足輕火槍+大將x2、足輕騎兵x1,6隊。


武田軍,每個部隊都擁有大將,攻擊力很強勢。























織田軍,以火槍隊為主力。






















一開始雙方於山墎上布陣完畢,在指令階段安排了各部隊的計畫後,準備開拔進軍。

由於我比較屬於近戰類,而郭哥則屬於遠程,所以我打算在安全距離下,先把部隊拉到可以的
突擊衝鋒距離,而郭哥則打算等你來衝,使用火槍優勢包圍射擊。

於是我打算把戰場拉到中央山地,從上而下衝鋒除了受到地形加成外,也可以遮蔽敵人火槍隊
的視野。武田軍先陣,由騎兵走下路,上路則由足輕跟弓兵推進,抵達對方射程前,卻突然停
了下來不前,誘發郭哥開始進軍,郭哥採大軍團移動方式,總大將率領全陣進發


戰場初期雙方進軍路線,武田軍先搶地型,誘使織田開始進軍。






















此時下路騎兵隊,以及野太刀先抵達佔領有利地形並且開始上山,在上路則開始有零星的攻擊
,雙方弓箭打個招呼皆無功而返,而後陣的總大將也慢慢移動準備上山綜覽戰況。

織田軍先鋒騎兵隊速度太快,先行突擊與武田足輕隊開始會戰,由於採全防禦死守,一時之間
難攻不克,此時織田主力火槍隊開始轉向,朝下路也就是武田騎兵隊方向移動。


AOT系統採取指令即時制,塗塗改改的命令卡會很有指揮作戰的感覺






















一時之間的散開,織田本陣近在眼前,完全空防,雖然我明知上次騎兵衝火槍敗的很慘,但是
不衝就沒有機會,這是騎兵隊的浪漫。

第三四回合的戰前指令,意料中的雙方都下了強行突擊指令,山上武田騎兵隊由大將帶領開始
衝鋒,織田騎兵轉向從側邊夾擊,但被武田方足輕隊擋住。


武田騎兵與野太刀,佔地勢之利力退織田軍。






















騎兵隊的強行衝鋒,除了造成火槍隊損傷外,因為織田的指令被中斷,連帶騎兵隊受到波及陣亡
但是火槍隊仍以優勢火力,包圍射擊,武田家騎兵大將,陣亡,騎兵隊撤退

此時為於中陣野太刀武士,開始展開第二輪進攻,上一輪火槍隊為了取得射擊騎兵的視野所安排
的位置,非常適合野太刀襲擊,第二波攻擊,織田火槍隊開始調度,改變位置,就在改變時,野
太刀強大的攻擊力衝了出來,造成措手不及,火槍隊被自己的本陣擋住,無法開槍,於是野太刀
直接擊退織田本陣,本陣緊急後撤。


武田野太刀武士突破防線,直取織田總大將,織田家捏了把冷汗。






















假如,在火槍隊還沒轉向時,武田軍上路的足輕隊能夠攔截織田總大將,織田軍就會陷入被反包
圍的局勢。

關鍵時刻,武田軍出現調度錯誤,弓兵隊被擋住,無法朝前射擊進行對山另一側的亂射,導致
弓兵隊停止移動,足輕隊下令突擊撲空,完全沒有防禦的被火槍隊射擊。

這一停,原本算好會擋在武田家的總大將面前的弓隊不見了,武田總大將竟然在山頭上浮了出來
,也不設防。這時候的織田軍已經下好轉換陣型的位置,火槍隊一擁而上,武田家野太刀武士直
接被殲滅。


重新布陣的織田火槍隊,開始朝山上包圍射擊。























雙方總大將決戰,最後武田家敗北失利。






















最後,大勢已去的武田總大將,從山上突擊,往織田本陣衝去,同樣的被火槍隊射擊,
總大將陣亡。

武田家全軍撤退,初陣由織田家獲勝。



心得:
在流覽規則時候,我就深深的被AOT這種系統給迷上了,這款遊戲就是要玩AOT才有FU,在實
際對戰的狀況下,身為指揮官的你,要不停的思考指令動作,及對方會採取的指定動做,
除了爾虞我詐之外,非常的忙碌。

也因為這種忙碌,反而倒是有指揮前線的軍團作戰的感覺,下錯指令,跑錯位置,有可能的是
一連串的倒旗。不過,因為這樣,要算計也就是記錄的東西很多,包括更進階的士氣值榮譽值
等等,而且還有每一回合攻力及防禦力的增減。

比較有趣的地方是,她的防禦力不像是一般就單純扣骰子罷了,防禦力在受到攻擊時會一直的
降低攻擊力會受到疲勞降低(進階規則),也就是說被圍攻時會越來越混亂,越來越糟的
戰況發生,非常擬真。

尤其是他有一般戰棋少見的部隊面向問題,也就是說當你跟某軍對戰,你會被系統強置拉走而面
向他,此時就會有假如被夾擊的部隊就會側邊跟背面露了出來的問題,所謂的側背受擊狀況發生
,而導致防禦下降或是士氣潰散,"突擊"在此時顯得更佳的珍貴。

非常有趣的一款戰棋遊戲~



2014/7/6

Dust Warfare 雙戰報(2):地獄犬作戰。

由於長期以來,我一直抱怨德軍跟紙紮的一樣,加上種種對德軍的不滿,以及德軍的換分比很差勁
等等.....與坑友同好的激烈討論(一直長期被蘇聯軍打壓)導致引發了這次的:

"梭哈大戰"

所謂梭哈就是雙方各出到最高兵力,使用自己的夢幻組合,明星陣容!

在構劃了兩個禮拜之後,最後,決定約戰600分,使用英國戰區的【Operation Cerberus】為戰場
進行6回合的大戰。


▲德、蘇雙方部陣之後,開始進行對決,下方為德軍,上方為蘇軍,左邊為戰場東區,右側為西區。


勝利目標:
4座據點,佔領最多者獲勝,平手則比傷害分,傷害分高者獲勝。

陣容:
柏耕/蘇聯軍600分,3個軍團,20隻部隊。其中有高達七隻的狙擊蛙,堪稱"生態"園區XD
Mike/德軍600分,4個軍團,18隻部隊,2隻英雄,號稱"炸邯鄲"大軍XDD

本次戰陣,蘇聯最亮眼也是最恐怖的地方,就是每次我都吃悶虧的 Silent Death 重型狙擊青蛙,

準備在戰場上進行壓置掃蕩。

至於德軍方,看家本都拿出來了,三大陣營裡面最大台最強的機甲"豹王",以及德軍殭屍,生化

猩三大中流砥柱也都派上場。


▲蘇維埃生態園區,滿滿的青蛙鋼鐵人,朝德軍壓制。 
蘇聯軍最強IS-48B型遠程坦克 
▲德軍機甲中,同時也是號稱三陣營陸上最強的Konigsluther豹王
▲德軍東戰線,以重裝步兵團,及無限殭屍流打法枕戈待旦。

2014/6/23

DustWarfare 教學(三):如何使用組隊器建構部隊。



出兵打仗之前,總是要先排好陣容。


DustWarfare 他沒有商城也沒有所謂的台幣戰士,並不是全部都買來
就可以登場,可以帶出門打仗。

首先,我們要先建構分數,也就是這場戰役這場衝突的大小,於是
在這個制定的分數底下,可以建
構你的夢幻陣容,或是克敵制勝的決招。


這時候我們需要-組隊器。

http://dust.mainecoon.net/


組隊器是非官方,而是由C. JACOBSON.在2012年為廣大玩家所寫出來
的程式,一值沿用
至今。

假如,你買核心規則書(Core Rule),上面對於每個部隊都有說明可以組成
哪一種的Platoon
,但是不直覺,你必須得要自己整理,有了組隊器幫你整理比較,我們能夠輕而易舉的快
速組隊開戰!


現在,我們先來瞧瞧怎麼使用組隊器。








(1).這個區塊可以選擇你要的陣營,還有想建構的分數。


Faction:就是目前的陣營。

Size:則表示你目前的分數及定制的分數。
以圖例來說,為Allies(同盟國-美軍),300分的衝突戰場,目前你已經組了42分所以顯示42/300,同時
,在組隊完成後可以Export成文字檔,以供隨時查閱。


(2).這個區塊可以勾選是否忽略組隊規則(Ignore Hero/Platoon Limits)

還有在Note地方記錄組隊的一些想法等等,蠻少用到的。


在進入(3)之前,我們先注意一個條件:



在玩家自己的陣營裡,以每150分為一個階級,根據不同的分數區段有不同的規模


0~150分,可以擁有1個軍團(Platoon),1個英雄(Hero)

151~300分,可以擁有2個軍團(Platoon),2個英雄(Hero)
301~450分,可以擁有3個軍團(Platoon),3個英雄(Hero)

以此類推,爾後每150分就增加1個軍團(Platoon),1個英雄(Hero)


接下來我們繼續看下去。




(3).這個區塊選擇你要組的"英雄(Hero)"及"軍團(Platoon)"。


(3.1)增加你的英雄(Hero)。

由於一開始選擇為300分,按照規則可以增加到2位英雄,點擊之後選擇你有或你要的英雄
這裡的英雄是一個獨立的單位,你也可以不把英雄配置在這邊,而改由配置在下面帶隊。

※不管配在Hero或是Command Section,都不能重複,也就是不能有同名人物登場。



(3.2)增加你的軍團(Platoon)


由於一開始選擇為300分,按照規則可以增加到2個軍團,至於你想組什麼軍團你可以自行選擇

每個陣營的軍團種類都不太一樣,當然組成軍團的部隊也都不太一樣,同時這也是趣味及策略

的部分,也因為這些軍團而使得各陣營的特性顯現出來。

例如,美軍招牌的Elite Platoon菁英團,德軍的Blutkreuz Platoon血腥十字,蘇聯的Red紅色風暴

等等,各陣營各團的能力分析介紹,往後再來介紹,這裡就先略過。

主要就是,可以依據這些特性,來搭配知道說要選擇或著購買何種部隊。


2014/6/22

DustWarfare 教學(二):部隊卡的使用方法。



延續著上一篇,今天我們來介紹一下組隊工具。

在DW的世界裡,有三關要過,分別是"買、組、玩"。
在購買的部份,可以參考之前寫過的這一篇心得:

微縮採購指南,Dust黎明之塵

其中,購買跟組隊是息息相關的,買了一堆結果不能組,那很冏。
同時,這類型的遊戲,為了突顯其各部隊的價值跟戰略意義,組隊
是必然的,在對戰前交換個攻守名單,戰力優劣馬上顯現出來。

但是,逆境中獲勝,或是給予對方弱點打擊,組隊上就得下點功夫。
對我來說,這就是樂趣所在(笑)


首先,我們先來看到部隊卡的使用方法。




(1).上圖這一台是美軍的-HotDog-中型戰鬥機甲,其編制為M2-B型
(編制的部份我們可以略過,在二戰背景下,其編制有自己的一套擬真的軍階系統)

(2).這部份是該單位所擁有的特殊能力,或是特殊指令以及武器特性。
我們大概了解就好。詳細的能力內容,往後會說明,不可否認的這款戰棋有吃文字
(已翻譯中文),當然因為是組隊,你會組他想必對該能力也有掌握,亂組頂多就是
能力無法發揮,可惜了。

(3).這部份是基本的能力解說,由上往下分別是:
a.移動-移動基本距離6"
b.類型-屬於"機甲"等級4,同時防禦也看這個,等級4遭受攻擊時,會擲4顆防禦骰。
c.血量-4滴血,可承受4點傷害的意思

※等級:攻擊對方,看對方的等級來對照傷害輸出,被對方攻擊,看自己的等級來
執行防禦骰防禦,每個攻擊與防禦的命中,互相抵消。

(4).這部份是武器類型及傷害輸出表,底下會有更詳細的說明