2015/9/29

【Fire in the Lake】澤火革初玩心得分享。

FitL 澤火革,圖片來源:BGG

遊戲中依照慣例一樣分作兩方勢力
屬於平亂一方是由"美軍US"、"南越ARVN"擔任,來對抗叛亂的一方"北越NVA"和"越共VC"。

由於是試跑,主要是熟悉規則,所以以下就當場的小心得與大家分享,我分成幾個部分來說說我的感想:



(一)、不小心按到快轉:

我先說這裡面我最欣賞的就是他政變輪的設計,所謂政變輪其實就是代表著一回合戰局的長短,由於他是卡牌又是隨機出現(非歷史模式的話)那麼我不知道這一回合到底要打多久,我要做多少布局,因為戰事難料,有時候我準備好了,但是突然發生只好默默被迫撤軍;或是大家打了彈盡援絕已經在啃樹根沒有資源了,兵疲馬憊卻又遲遲未結束,到底我要保留戰力還是繼續硬撐,有種戰事中那些軍隊很無奈的帶入感(詳見各大越戰電影)。


大家跟我一起衝!COIN系開場一片光明,很貼切最早美軍的樂觀

(二)、你不需要敵人,因為你沒有朋友:

在這之中,美軍跟南越有種特殊性關係,表面上南越很需要美軍幫忙,而美軍卻又跟南越共用資源軌,南越的獲勝條件在於控制權與資源,而美軍除了城市支持度,則是在傷兵與增兵之間作抉擇,一旦苗頭不對大量移走兵力,而造成瞬間獲勝的可能。

所以依照上述所言,南越最重要的就是...擺爛

我第一次體會那麼爽的遊戲體驗就是南越,從頭到尾可以假裝不會玩,不想動,不知道要幹嘛,然後就看著你的分數節節攀升,不過這招也只能用一次,下一次你朋友就會知道你葫蘆裡賣什麼藥了~

開場南越分數最高,控制區也最多,距離獲勝也最接近,問題是從此以後就在這裡不上不下,陷入泥沼,在這裡需要與美軍(你的好盟友)抓一個平衡點,你完全都叫美軍去幫你守備,進攻,而造成美軍玩家的反感,在這裡我認為南越基本上還是要保留幾個重要據點,作一些基本防守,剩下的也就是"自己顧好自己"想盡辦法的去凹資源點,盡早衝分數。

有趣點在於:例如美軍我想不會放過這樣的狀況,假如這樣,名義上美軍幫你打越共,開始指導你訓練你去掃蕩敵人游擊隊,實際上使用空襲這種焦土政策,是啊,對面全部死光光,但是你的城市也差不多快毀了。

遊戲過程中,JC說的很好:不需要明刀明槍,我只要造成你的壓力即可,給你壓力。

遊戲中有時候處於這樣的一個氣氛,你很想或是受不了,乾脆我來,對,你就自己去做,別人默默地旁觀,你都派兵去打仗也就不需要盟友幫忙啦,你消耗你的資源,資源也就是你的分數。你不做事,擺的再爛要嘛你有他的小尾巴,要嘛就是一翻兩瞪眼,全盤皆輸,如何『一分對抗,二分應付,七分貪分數』,這個就端看玩家的拿捏了。

編按:因為我是玩南越,所以這個部分比較適合南越作法。

新合作模式,敵人的敵人就是我的朋友

(三)、武力/智商低於60,但是我政治統率有100:

澤火革的地圖有LOC的設計(Line Of the Communication)其上面也有資源點,雖然是第一次玩,不知道重要性,實際上如果沒有守住的話有可能人被敵人直搗黃龍。

除此之外,最重要的就是壓低你的資源,由於北越或越共會破壞這條省份與省分或城市間聯絡線,會造成你的資源降低,而這邊令人印象深刻的是,假如玩家想要壓低你的分數,這款遊戲做的很低調,也就是說,我壓低你的資源,結算的時候才會影響你的分數,這種轉化兩次不那麼直接直覺的扣分機制,又增加了遊戲的樂趣,在政變輪發生前還有機會做應變,不過到底何時政變輪才會出現,那個一回合的長度又大大的影響到了你整個思考。

遊戲中有很多大量的兩面刃的設計,對你就是這樣去做,但是做絕了,傷的可是你自己。雖然每一次當下發生的事件以及未來的事件都是公開資訊,你永遠都知道未來會發生什麼,你現在該怎麼辦,但是很多時候由於事件影響比重很大,事件牌超強,影響策略面很深,到底要不要做又牽扯到上下家的關係,所以只能當下找一個比較好的"最佳解"來執行,類似起碼都-2我能夠挽回到-1算是不錯這樣,每一次都是一個靈機應變的戰術戰略運用,造成玩家間互動以及節奏感相當緊湊。翻盤或是勝利往往一瞬之間,尤其是越戰背景拿來做成coin遊戲非常貼切當時的歷史背景以及國際的詭譎氣氛。


突然一擁而上的北越,面對兩隻小貓的順化,難道是空城計?


(四)、總結:

整體而言Fire in the Lake澤火革,不愧是COIN王,其大型的版圖規模以及玩家策略規劃,我覺得要真的能稱的上玩到精隨,得要你一個人很熟悉四家的模式,並不是說我可以先運籌帷幄,而是避免對方打你臉一拳之後才知道什麼叫痛,這種心理間的爾虞我詐,靈機應變,實在是令人一再的回味無窮。








2015/9/28

哥買的不是戰棋,是美術品(二)

圖片來源:MMP
從我以前決定跳下去戰棋坑的那一刻起,我就知道這種東西買來膜拜的!一堆文字又臭又長又艱深,規則又複雜對方聽了3分鐘就睡著,但是.........

戰棋有難度等級,並不是所有的戰棋都那麼地艱澀,他像是一個配對的網站,你只要針對你有興趣的下去找尋資料,一定有你所喜愛的,或許他不是戰棋,或許他長得很不像戰棋,這個名稱帽子扣的有點大,但是我們一開始也不要那麼的排斥他,緣分這種東西很難說的~

戰棋的封面有很多有特色的Cover Art,圖板歷史控之類的也實在是愛不釋手,那麼既然這樣,就只好把膜拜值"激活",讓他最大化,家裡掛幅藝術品不為過吧~(會被老婆打)


圖片來源:Revolution Games

那我們來快速的逛一逛幾家出版社,所販賣的"藝術品",是否您會看對眼呢?




日本也有幾家不錯的SLG出版社,其中『ウォーゲーム日本史』算是我蠻關注的,其他如常見的CommandMagazineGamejournal有時候美術上也有蠻不錯的表現。

另外最近復刊的福爾摩沙戰棋社,鐵衛禁軍,版圖清爽簡潔有力,配色用的不錯,加上很順眼的中文字,算是我可以接受的類型。





圖片來源:左:福爾摩沙戰棋社/右:ウォーゲーム日本史


圖片來源:Command Magazine

一般來說,地圖的表現法有很多種,簡單說就是美術設計,有些偏地圖類、有寫實用空照圖的、有重新描繪的,有些是CG化但是我很怕那種彩度明度的設計,因為Counter的辨別會讓人眼花撩亂。


圖片來源:ColumbiaGames

2015/9/26

哥買的不是戰棋,是美術品(一)

圖片來源:battlesmagazine.

蒐集 資料一段時間了,當然我要強調的是,買戰棋這種小眾遊戲,不要隨便亂買。
網路上很多推薦資料,真的先做功課,因為這種東西放在那邊不是你玩,就是得要燒香拜拜,多扶老婆婆過馬路,轉角遇到愛,遇到跟你一樣有興趣的人陪你玩.....不然,就是放在架上積灰塵,怎麼辦呢?

哥買的不是戰棋,是美術品

這篇文章送給造就我這個地圖控的好朋友-Andrew Cheng



切入正題,最近社團內很熱衷Wir sind das Volk!這款東西德背景的遊戲;講到這個,那我就先說一下LWG這家公司,2009年成立的Legion Wargames,是一個小眾出版商,他很特殊的是他自詡不走主流路線,不出那些話題性強的主題,強調新觀點與新戰爭角度(簡單說他老闆是個冷門控XD)。



圖片來源:Legion Wargames


原住民,你會想到啥?會出啥戰役,啥遊戲....1776?1812?加拿大?

好,他出毛利人紐西蘭戰爭
(Maori Wars - New Zealand 1845 - 1872)


共產黨,越戰,你會想到啥?美軍?阿甘正傳?
好,他出奠邊府,法越戰爭
(Dien Bien Phu:The Final Gamble)


拿破崙,等等滑鐵盧?人家贏了那麼多場,但是歷史只記得滑鐵盧?
好,他出拿桑初登板-多倫戰役
(Toulon, 1793,Napoleon's First Great Victory)



這家公司的出版品,不多,數量也每次都700~1000套,想重印要等,沒有P500的按鈕。會注意到主要是像上面那些例子一樣,他的地圖美術設計,乃至於封面設計都相當的不錯,至少讓我感覺到乾乾淨淨,有質感的美術,版面也相當的清爽。


有興趣的朋友可以持續關注一下這家公司。


圖片來源:Legion Wargames 


圖片來源:Legion Wargames

2015/9/24

Welcome to the Navajo Wars!遊戲介紹:


一般來說我們都會稱美國原住民為印地安人,那瓦霍族是其中之一,他們不會叫自己為"印地安人"其最有名的事蹟是在二戰太平洋戰場使用那瓦霍語當作密碼後來,吳宇森將這個故事拍成了獵風行動這部電影。

Navajo Wars那瓦霍戰爭,1598-1864整個分成三個時期:
‧對抗西班牙入侵
‧對抗墨西哥
‧對抗美軍

遊戲進行以劇本為主,按照史實及部落領地來分配資源跟所發生的事件嚴格來說他是個單人solo遊戲,但是好玩的地方在於他可以雙人遊玩。

撇開傳統兩人互打,玩家扮演的都是原住民,共同合作對抗NPC,而事件牌告訴你作了決定之後,接下來會發生的事情,以及NPC的對策,你可以不作,但是情況不一定變好,你做了只是會影響你接下來行動順序,所以(因為這樣,受到coin系列影響)作與不作之間,不是那麼一般事件牌就決定一切那樣。

兩位玩家共同管理那瓦霍族,一位是頭目,一位姑且叫他狗頭軍師,所有部落都由軍師來行動,但是頭目最後有say no的權力,當然這部分會有一些懲罰或獎勵機制。也因為這樣,我會特別介紹是因為,他的不管從勝利條件或是所有行動點的機制都帶有"評定",換句話說事件牌也部份告訴你這個評定點如何賺取。

假如你被頭目討厭,不見得是壞事,可以率領反抗,但是這樣就內鬨了啊。假如你賭爛軍師,不見得是壞事,跟敵人交涉或許可以帶領整個部落進步。

對,原住民不是拿刀槍大砲來對抗敵人,遊戲中著墨最多的反而是經濟,文化,教育等交流與指標的評定,來避免被征服掉。當然,最後遊戲結束(評定)會有共同勝利或共同失敗,有趣的地方是你可以因為上一場的評定點(他會有幾種評定類別)而決定下一場劇本的走向。

GMT要作打打殺殺的遊戲,不會含糊,如果是作模擬歷史的遊戲更是絕妙,所以才能稱霸wargame。題外話,所謂歷史類的wargame(俗稱戰棋),其實並非我們所想的樂趣在於打打殺殺其背後設計的目的,主要是這段歷史的思考,以及在此背景之下你我的抉擇,當然歷史無法改變,唯有遊戲才能改變。
最後用這張完全不像"戰棋"的圖板,來推廣"戰棋"。

原文發表:2014年9月23日,Boardgames Club

Welcome to the "COIN"介紹:

GMT這家戰爭界的扛壩子,在擊敗黑暗桌遊界之後,開始展開了找尋8大神器的路途,這些神器有個統稱,叫做"COIN",你可以說他是傳奇傳說中的COIN系列。

那?何謂COIN?,簡單說就是一群人丟著硬幣然後決定誰勝誰負,這樣中二的遊戲系統XD



以上是廢話。


COIN是COunter-INsurgency的簡稱,中文翻做平叛、反叛亂、戡亂。
其特點是要有3個各懷鬼胎的勢力+1個牆頭草。那麼,歷史上這類的故事跟場景算多不多算少不少,也因此,造就了GMT厚愛這個系統,可以一直出一直出一直出一直出一直出一直出一直出一直出一直出。

這個同一套規則打死全部遊戲的玩法,大幅減低冗長談判,擺脫傳統點數分配燒腦,玩家可以更專心於策略及布局,其他的東西一張卡就通通幫你處理好,這樣大賺錢的遊戲系統,讓GMT繼FAB系列之後,再度成名。

目前COIN系列有6款,分別是:

[Andean Abyss]安地斯深淵,哥倫比亞大毒梟跟政府全面開戰,中間來個恐怖份子插花。
[Cuba Libre]自由古巴,4名玩家跑去古巴觀光順便發動革命,巴蒂斯塔政權搖搖欲墜。
[A Distant Plain]遙遠的平原,恐怖份子都躲在阿富汗,所以阿富汗必須死,好笑的是這是一款美國對抗聯合國的嘲諷遊戲XD
[Fire in the Lake]澤火革,美國人對越戰的陰影永遠揮之不去,但是偏偏很喜歡玩越戰遊戲,主角是越共VS美國,但是柬埔寨大軍閥會跑出來亂入。
[Gallic War]高盧戰爭,突然場景拉到西元前53年,羅馬人對抗日耳曼、凱爾特等民族,怎麼看都是要吃冷兵器粉絲所量身打造的一款遊戲。
[Liberty or Death]不自由,毋寧死,名稱越來越詩意,對!這是派翠亨利在1775年發表的演講顧名思義,又是美國建國史,可以參照1775叛變這款遊戲,國正規軍,民兵,愛國者大亂鬥。

以上前面4款除了一刷就絕版缺貨之外,後面2款更是今年半年間就連續推出上P500募資,可見COIN系列有多火紅的說~~

好,撇開傳統戰爭遊戲你打我我打你,COIN最大的機制賣點就是評定,好比你身為一個恐怖份子竟然第一季連顆汽車炸彈都沒爆過?連棟大樓都沒撞垮?連個政要都沒暗殺?扣你十分!!

所謂遊戲中的扣分來自很多層面,其中人口控制/經濟來源/聯外/外交資源這幾種很重要,遊戲大部分著重在這樣的一個氛圍,也就是說不是我兵力100智力99就可以去打赤壁之戰,而是我的人口太少了,我找不到新基地組織成員加入,我聯外交通被封鎖只好在山區打游擊戰,我的經濟不給力我只好繼續恐怖攻擊,宣揚聖教來持平士氣,我的外交很弱沒有人來幫我QQ

其中,外交這一環,由於事件牌面上都有敘述,告訴你作了決定之後,接下來會發生的事情,你可以不作,但是情況不一定變好,你做了會影響接下來每個人的行動順序跟特殊能力。

遊戲中當然,每個人有自己的獲勝目標存在,某些目標是互相相同或是相抵。好比恐怖份子要暗殺5任總統就會贏了,已經死了4個,當其他玩家的總統出門時,會互相提醒小心一點,需不需要保鑣,私家車不要坐,坐捷運好了。

結果,當你從捷運站出來時,開槍的是你的保鑣:對不起,其實我是臥底(爛梗)

這樣的一種改變後的戰爭型態與玩家互動,快速,而具有大規模的布局,事件觸發的骨牌效應,就是COIN系列的魅力。

原文發表:2014年10月6日,Boardgmaes Club

Welcome to the "BLOCK",方塊棋介紹:


一般來說,所謂戰爭遊戲可以大至分類為:(以下簡稱戰棋)

1.Hex and Counter(六角格與棋子)
2.Card-Driven(卡牌驅動)
3.Miniature(微縮模型)
4.Block(方塊)

最常令人誤解的是說,戰棋有很多OOXX機制,這是什麼什麼系統,但是總體來說,脫離不了這四個總項,所以我們先從總項談起。俗話說的好:GMT的Counter,哥倫比亞的Block,這代表著這塊領域上的兩家翹楚。講到方塊就講到哥倫比亞,講到哥倫比亞就講到蘇格蘭之錘。蘇格蘭之錘,以後我在介紹。

方塊戰棋其實就是拿木塊(一般來說)來代替模擬戰爭遊戲中的單位取代模型,取代標記。

通常一面沒有標記,也就是對方看不到方塊的內容;另外一面是有標記的,也就是詳實記載這個所代表的單位,兵力啦或是行動力等等。有別於現今普遍"桌上遊戲"的"配件",木塊棋並不是因為趕流行或是好有質感,或是超華麗,才使用方塊。原因無它,在人類經歷兩次大戰之後,唯一取得快速而便宜的資源,就是木頭。

於是在戰場上的運籌帷幄,用木塊來作推演,就好比前面所提的Navajo War原住民用的是石頭是同樣的道理。最早木塊棋的使用是因為在推演中要計算出補給線(戰爭中的補給是非常重要的)在1908年的第一款使用這個概念的遊戲被推出來,叫做"Stratego"至今,呃,最少大概是今年吧,我還看到CSI還有賣,因為它是始祖不斷的被重刷現在的版本,有豪華版,全金屬打造,不過就沒有那份韻味。

Stratego成為始祖是因為它給予了木塊一個至今為人津津樂道樂此不彼的新生命就是"戰爭迷霧"由於遊戲中,對方是處於半無知的狀況,例如我知道你總共有多少個兵力(木塊數)但是每個兵力的屬性,它的特殊能力,它的相剋等等我不知道。只有在遊戲中實際去對戰到(遇到或兩軍交鋒)了,或是任何改良的機制去發現這一事實也藉由這個"推敲"的過程中,把對方真正葫蘆賣的藥,才挖的出來,給予迎頭痛擊。因為這樣,這是木塊棋的韻味及迷人風采。

原文發表:2014年10月24日,Boardgames Club