2015/10/25

好久不見,關原


這次呢~難得有閒暇時間,就加開了關原當作是規則復健XD
扮演東軍方的我跟西軍的阿正,我們兩個幾乎有一年沒拿這款來開。

這一次複習對戰,我還是深深覺得這是一款入門體驗極佳,很適合接觸wargame的新手來嘗試。


開場西軍方阿正很主動的積極搶攻,目標就是北陸的金澤城跟每次中央都會大亂鬥的岡崎城周邊,雖然我手上此時一堆前田牌,但是戰事開得太早完全擋不住西軍進攻,索性在下半回合直接棄牌,這一棄換得的就是"遇強即屈,借花獻佛"(笑

頓時之間手上全是福島+德川,然後反正我就先放棄前田家,前田牌全部都被我拿來當戰術點使用,果不其然,在兩回合的集結之後,中部地方岡崎城展開了一連串的會戰,靠著手牌上的優勢,福島隊主攻,擋下西軍小早川、宇喜多、毛利等大軍的進攻,在岡崎附近你來我往,堪稱岡崎一日遊。



不斷的開戰,資源越來越吃緊,此時西軍嘗試大軍開拔直取金澤城殘兵敗將,上田城與上杉景勝也一同進攻伊達軍,那時候我手上大概5張牌中要抽3張出來分心打,但是我又不能直接放掉,這樣我就被破後防,而德川本陣就會有危險,一箭穿心。

從岡崎混戰開始跟上田城攻略東西兩方皆處於你死我死彼此吃不到甜頭,雖然這樣對德川方有利,但是資源耗費太大,加上西軍的金澤攻略,大軍開拔移動緩慢

戰況就此膠著下去,直到最後仍未有明顯勝負之分。於是,結算分由西軍取得些微差距,西軍獲勝,我自覺東軍這次打得太龜,根本就是宅男,前三回合幾乎是在原地等人來泡茶聊天。






2015/10/12

10月份-對戰縮時推演(Time-lapse)

個月的固定聚會,每次我都會現場LIVE,這部分除了可以盡量推廣更多的wargame給大家,最主要的是可以錄影存檔,能夠製作相關的對戰推演以及教學紀錄影片。

以下為目前縮時推演影片,有興趣的朋友可以前往我的頻道:




影片中,我有列舉了幾個簡單的關鍵事件。

Wir Sind Das Volk 我們就是人民,除了表面上有些許的maria的影子在,基本上我認為事件牌的設計多多少少來自於暹羅的設計。

其實他隨機性不大,玩久了就知道每段時期大概會出現哪些牌,牌數少,也很適合新手來學習,雖然規則很繁瑣,但總算是照著圖板上"指示"跑流程,一回生兩回熟。

那一樣玩桌遊可以學歷史,這款遊戲的事件牌設計得很細緻,假如可以知道事件內容配合遊戲會有更強的帶入感。

*影片部分內容敘述的不夠完整,純粹強調效果,僅供參考,維基或各大網站有更詳細的說明,謝謝~



澤火革這個Coin王,可以讓我對Coin系列了無恨憾。

至於以後未來的Coin會修成怎麼樣,那就以後再說。這是第二次開,仍舊是新手場,那麼這款超大型的"party game",不論是圖板上的資訊以及勢力能力都複雜許多,所以這還是適合進階者玩。

每次我都是打打嘴砲,提個構想出來,現場實際都是丟給阿正去處理,還幫我勘誤修正,堪稱最佳救援,非常感謝。

也感謝每個願意幫忙以及參與的朋友,希望聚會可以一直辦下去。



最近的戰事速記與心得(三)



開始之前,我先稍微自我介紹一下:

今年年初,開始慢慢有一個雛型出來,除了有了409這個私人桌遊俱樂部,再來就是慢慢地找到幾位志同道合喜歡wargame的朋友,在高雄組了個wargame團(kaohsiung wargamer club)。

不過年中的時候,因為每個人生活的緣故,常常不能聚在一起,幾經思考之後,打算採用每個月聚會一次,這樣也有很充足的準備時間,一個月開一款,很OK~

每次聚會都會開遊戲的直播,有規則的講解以及對戰過程,這個部分因為可以錄影,所以主要是希望能夠製作相關的影片或是教學,另外簡單說湊了一堆人來幫忙讀規則,又可以湊咖來開自己想要玩的遊戲,非常的方便XD


以下是這次10月份聚會心得:

NewYork1776

沃辛頓最近出了一系列的美國內戰,尤其是更是在KS上集資,打著一次買三款,三款地圖合起來可以變成One Piece的宣傳手法。



這款木塊棋,採用點對點的移動方式,另外有一般軍團跟將領的設計,將領可以帶領軍團時,看的就是將領的能力數值。好玩的地方在於當兩軍交戰時,會開始進入動畫,然後把當下的兵力移動至Battle Board去作另外的戰鬥模擬,有前/左/右三個向的前線,也有預備隊的設計,而攻擊方式也類似微縮那樣的擲骰命中點之類的打法。



那這次聚會因為時間不足,算是形式上的開箱,以後有機會再來好好寫一下心得。




WSDV人民

Wir Sind Das VolK 我們就是人民,是我期待瑪麗亞作者很久的新作品,由於是教學場,主要是熟悉規則機制及運作方式,所以一次也開了三盒一起教學。

圖板之上也看的到一些瑪麗亞政治軌的影子,例如東西德共同判定的國際聲望/外匯存底/社會主義(黨工),由於是兩人對抗,所以在這邊的拉扯再加上每回合的事件牌,會影響玩家的決定,以及遊戲的走向,同時也有所謂的流派可以來做策略測試,聲望流/外匯流....。



國際聲望的推拉性很重,尤其是拉到兩方底端時的懲罰,這個可以判定你的東/西德是不是紙老虎,一戳就破。另外社會主義還是對東德比較重要,至少他鎮壓暴動上讓你有減輕負擔,對東德來說社會主義還是必須的,尤其是後期社會主義崩壞狀態,一堆負狀態,所以我還是覺得社會主義基本上是東德專屬。

至於外匯,由於遊戲起手"目前"來說西德抓不到策略方向,也比較麻煩,早期東德比較簡單,加上外匯牌感覺前期比較多,建立外匯衝到底,單純就是拿來抵銷暴動的一個很弱的方法,不無小補。

主要是經濟上建立起來,尤其是遊戲整個主體偏向均富手段,平均發展,發展太好,自己製造出天龍國出來,自己找自己的麻煩。



那這次對抗的過程之中,我所扮演的東德,採取開明開放大無畏的政策XD

不屑蓋柏林圍牆,蓋了一堆外銷工廠,外匯存底比西德還高,人民要逃請自便,我就叫警察把你槍斃。這種高壓式的走鋼索統治方法,頂多當西德人在炫耀我有彩色電視機的時候,發現東德人在用自製黑白的Iphone 6S。

不過,雖然生活富裕,但是社會主義已經崩潰階段(人民:你這樣叫做共產社會?),所以大規模抗議行動遍地開花。


最後,運氣很好的,我把關鍵牌吃掉,西德選擇生活水準判定出了一點失誤,四十年之後,東德沒有崩潰,東德獲勝!









2015/10/10

不負責任亂哈拉,阿格效應~Maria紙上談兵(一)



昨天很難得也很巧的,台南跟高雄兩地同時開打瑪麗亞這款戰爭遊戲。

後來結束之後,因為我沒有參與,所以我跟團裡的同好-阿格,大家在聊天室裡,討論了一下,於是就靈光乍現的想寫這篇文章。

每次打完瑪麗亞寫戰報的時候,我一直就想來說說我的感受,關於地圖上一些我想到的戰術,剛好趁這個機會寫一下,當然這是我個人觀點,僅供參考。

當然瑪麗亞這款遊戲沒有那麼膚淺,他有很多因素考量,實際狀況也不會是那麼的簡單,因為牽扯到政治還有玩家間的心理因素(就是心機啦~),所以我單純的就是"紙上談兵"。

*本篇系列文章觀點偏向奧地利

首先我們先攤開這張皇輿全覽圖瑪麗亞的地圖:



那我做個基本的簡單介紹:
紅色是法國,右邊那塊地圖的黃色是巴伐利亞,兩個是合作夥伴,由同一個玩家操作。
藍色是普魯士,下面綠色是薩克森,兩個是合作夥伴,由同一個玩家操作。
右邊白色是奧地利,左邊地圖左上灰色是聯軍,兩個是合作夥伴,但是灰色聯軍由藍綠色玩家操作

法國跟普魯士同盟,他們唯一要虐的對象就是白色奧地利,遊戲沒有共同勝利,只有看哪個玩家贏!
那麼....你會說:這樣不就普魯士玩家一方面打奧地利一方面左邊地圖又幫奧地利?人格分裂嗎?

不是的。

普魯士幫的不是奧地利,他其實是幫他自己,表面上看起來欲拒還迎的捅法國後防,實際上因為他藍色不能打法國紅色,只能變相靠這個聯軍的角色去壓制法國,叫他不要太囂張,而法國也會有所忌憚。

好,基本介紹大概這樣,那麼我們開始紙上談兵吧~


疑點一:聯軍沒有手牌,所以不進軍法國,幫忙守左邊的奧地利領土?

恩~那我來鍵盤分析一下,請看下面這張圖:



奧地利開場6號阿倫伯,守在1號點,這裡的風景已經夠好了。

通常來說有可能會把他往右方移動,吃紫色的教宗票,但是我覺得不要動!目標是下面法國補給車,用長期戰略來思考,先損補給等於他要花4TC回復,也是扣他資源的一種手段,除非法國很龜不往上打那我就逼你打,在這邊鼓吹聯軍往前推進,不一定要開戰,綠色點是不錯的佔位,製造壓力(對方不知道你能不能打)

那你會說,我手牌很差啊,基本上法國這邊有個特色,路線很瑣碎,等於浪費時間移動,花色很多樣,在怎麼慘也不可能四種花色都沒有吧~

奧地利要哭天搶地的去告訴,聯軍起碼最起碼,壓迫到綠色點,可攻可守,聯軍不動,我的阿倫伯solo自己打前線法國城,打不贏就退,聯軍被迫幫你守城,當然聯軍故意撤走(戰術性)之類的不在討論範圍內,因為實況絕對沒有那麼簡單,這僅僅是理論上。

法軍只會想往上,或是守邊線,他不會想要去右邊的蠻荒之地,頂多吃吃紫色教宗票,本土不需補給這是一個最大的策略觀念,那麼我建議地圖上方兩個開場補給車往右邊移動,避免超級戰敗時斷自己退路,聯軍嘗試主動進攻只要再移回來補給車就好,反正都在國境內跑,沒事不要去法國他家。

備註:
我要強調我不是放棄教宗票,而是盡最大努力去守,因為選舉再第二年1742的某一個回合,所以你有最少4最多6回合的準備時間,不用太緊張。


2015/10/9

不負責任亂哈啦,流行時尚伸展台

先說個題外話:
有些人問我,13 Foxtrot,這是什麼東西?為啥Blog要叫這個名子?


13 Foxtrot,是美國陸軍的一個單位(應該是陸軍吧XD),簡稱13F(13樓XD)以中文來解釋的話,指的就是:
Artillery observer(前線火炮觀測小隊,現代版的戰術斥侯一種)這個隊伍的目的,就是在前線觀測火炮支援的點,然後傳回後方能夠精準打擊敵人。


其我拿來當作名子的用意在於,希望期許能夠當作戰棋遊戲觀測的一個部落客,藉著置頂文有的這個一群好友組成的"小隊"

來傳播戰棋遊戲的資訊給後方大眾(就是讀者你們)
希望大家能夠常來逛這裡,並且不吝給予掌聲或指教。



以下切回正題:
最近在收集資料發現這家好玩的公司,轉折點公司。
Turning Point Simulations : http://www.turningpointsimulations.com/

他的遊戲封面大部分有個特色,我就不解釋了,看圖就好。



這家遊戲大多屬於H&C六角格為主,圖板中間偏小,戰略作戰等級(軍團戰),偶有佳作的好美術版圖。



大部分是2人也有標2人實際2+?!,當然也有solo的遊戲,遊戲時間都蠻短暫的counter看起來蠻精緻的,我喜歡這種CG式的counter。

雖然說我個人啦,不喜歡這種CG封面,但是買一整排放在家裡也頗壯觀XD








以上圖片來源:Turning Point Simulations

不負責任亂哈拉,VPG - Ottoman Sunset

VPG - Ottoman Sunset
之前 我一直緊盯著這款遊戲,各大賣場也一直推出,這款跟Cruel Necessity還有Infection: Humanity's Last Gasp一樣,屬於我都很想買卻買不下手,原因是他是Solo遊戲...........



等等,Solo?有時候,在家又沒辦法揪團,颱風下雨地震沒辦法出去開團把妹,不妨在家來個solo吧~

這款Ottoman Sunset,可是得到2010CSR最佳拿破崙後~二戰前(啊不就一戰)戰爭遊戲提名。
背景是一戰時期,而且他不是可Solo,1~2人,他就只有"絕對1人",VPG有些Solo的確是蠻不錯的,我以前都說VPG是solo天堂(笑),改天再好好介紹一下。

遊戲說明:
Best with 1 players(難道還會0人嗎)
Recommended with 1 players


玩家扮演的是奧圖曼的CUP成員(少壯派系)試圖在一連串的戰爭中,讓奧圖曼重回現代化軍事大國,帶領奧圖曼帝國在一戰取得勝利,顧名思義標題是奧圖曼的最期,算是一部興亡史。

啾~竟,結果如何,讓我們看下去。





編按:
每次看到CSR的獎,以最佳拿破崙後~二戰前這個名子最長(2010 Charles S. Roberts Best Post-Napoleonic to Pre-World War 2 Era Board Wargame Nominee),我都會想說:啊!就寫一戰就好,都來想想不對,裡面也包含範圍快整個19世紀。(難怪名子很長)

反過來說


整個19世紀,這裡面好歹當時也是一線戰區的奧地利,普魯士,二線後援的希臘,先發五人的俄羅斯,板凳球員幕府時代,很多戰爭啊,通通去爭一個獎XD

二戰都還有分前、中、後的獎項,有夠夯的,這個所謂後拿破崙到一戰前的那麼長時間,只有一個獎,看來出版社只好哭哭。

以上圖片來源:Victory Point Games


不負責任亂哈拉,海珊最不愛打仗。

沃辛頓最新KS集資,美國內戰三部曲,三款地圖還可以合在一起變成One Peice

講到 德州獨立戰爭,我先閒聊一下美國內戰:"美國真的超愛美國內戰"

搜尋排行榜不外乎,華盛頓,林肯,李將軍,李將軍,李將軍,林肯,英國人,印地安人,蓋茲堡,蓋茲堡的李將軍。


搞得我現在比我國中美國歷史還強,腦海裡都是1775/1776/1777/1812;這類型的遊戲非常之多,多到連2020年新南北戰爭這種架空都有,海珊真的最不愛打仗(笑),好,其實整個美國內戰包含了所謂後段班的德州獨立,併吞,然後美墨戰爭偏偏超少,可能是因為墨西哥借貸太多不太好意思做。

但是,有一場戰爭,也就是某一款遊戲超越了上述的排行榜,"勿忘阿拉莫"(Remember the Alamo),這個遊戲出真是超級多,讓你真的超勿忘,比畢業紀念冊裡的勿忘影中人還勿忘。
    
     電影:圍城13天,阿拉漠戰役
                    (資料來源:wiki)
VPG遊戲:勿忘阿拉漠 
(資料來源:BGG)

這類型的超多,隨便搜尋都有,基於我是個冷門王,那我要有點賣點:

2015埃森展 - 遇見大師

感謝克拉克分享照片,已羨慕,希望有一天我也能去朝聖

以下原文是2014/8/31發表於FB的一段敘述:

因為很好奇Richard Sivél設計Maria這款遊戲,為啥要創造出這種人格分裂一人分飾兩角的玩法,而跑去讀他的設計筆記。

Richard Sivél花了10年設計出Friedrich,此後靈光乍現的再花5年設計出令他滿意的Maria,一般認為這已經集大成了,15年磨一劍。但是他時時刻刻的仍然堅持要給玩家最佳體驗以及平衡感,至今,仍再對他所自己編寫的規則不甚滿意,持續在進行更新。

有些人給他鼓勵,有些人認為他已江郎才盡。
但是,人生有幾個15~20年,如此的堅持。

如此看待自己的設計,這才是桌遊哥白尼。(不過背後沒有羅馬教會在迫害XD)

編按:會這樣好奇及推崇是因為,在Richard Sivél的設計師生涯裡,目前就僅僅設計出三款遊戲,但是......
Friedrich:2006拿2大獎,最佳戰棋,最佳模擬衝突。
Maria:2009~2011連拿6獎,2010'11連續最佳戰棋。
Wir sind das Volk!:剛出版至今不到一年連拿2大獎,2015最佳兩人策略遊戲。

堪稱鬼才設計師。