左:決戰時刻,右:英雄本色 |
兩款木塊棋分別來自哥倫比亞及沃辛頓所出版,哥倫比亞算是老牌木塊棋出版商,至於沃辛頓最近則是一連串的大出特出獨立戰爭系列,甚至讓部分玩家懷疑是不是把Hold the line系列拿來老調重彈。
這個禮拜一口氣開了這兩款,主要目的是勘誤規則,同時也測試一下遊戲機制性,以下是這兩款得初玩心得:
『Hammer of the Scots』蘇格蘭之錘
蘇格蘭之錘的典故來自於英格蘭王長腿愛德華,其最後墓上刻著:"Edwardus Primus Scottorum malleus hic est, pactum serva(愛德華一世,蘇格蘭之錘,堅守忠誠)"
在英雄本色劇中,梅伯所扮演的威廉華勒斯也出現在遊戲裡面,戰鬥力非常高。在勇敢之心的劇本當中扮演衝鋒陷陣的角色,蘇格蘭軍隊中流砥柱,但是所處位置並不優,常常會造成被包圍殲滅。
一開始蘇格蘭軍隊非常弱勢,但遊戲設計在於玩家須去擊破英格蘭貴族,貴族並不會死亡而是會倒戈成為你的軍隊,成為你的戰力,代表說該貴族變節支持了你。但是有時候你拿下太多貴族會造成你的兵力負擔,因為回補兵力要進入到冬天階段,這類似一種資源分配的概念,同時取捨點在於領地有著容量上限,有時候因為一個失誤會造成原本兵力很高的一般步兵軍隊解甲歸田,這一點我認為反而是遊戲中很搶眼的小策略。
藍:蘇格蘭/紅:英格蘭 |
同時貴族過冬的時候會回到領地,於是在整個對戰布局上需要諸多考量,例如可能快進入冬天之時(假設雙方手牌都最後一張,篤定下回合就是冬天)就避免開戰消耗兵力,或是因為貴族回家而造成移防或是領地突然失去保護.......等等。
像因為開場我不熟,於是我在蘇格蘭南方跟阿正的英格蘭軍周旋,卻錯失了應該盡速統一北方貴族領地,避免兩邊受戰,同時穩固後方。於是接下來常常會變成前線英格蘭大軍壓迫,我除了忙著應付;後方卻在扯我後腿,我亟欲先吃下北方領地,反而造成兵力損耗也打不下來,造成兩邊偷雞不著蝕把米的現象。
不然就是往往進軍順利勢如破竹,但是冬天來臨各自回家,隔年開局變成前線唱空城,最後一代傳奇人物華勒斯,被包圍殲滅。
被團團圍住的華勒斯。 |
還有很有趣的地方在於對戰狀態,由於是擲骰判定,但是每個木塊(貴族或軍隊)會有攻擊順序(A.B.C三個順序)除了這是思考安排的點外,然後每回開戰只打三輪,所以沒辦法一口氣全滅或是大規模壓制是很合理的,加上有援軍支援規則(每次的第二回合才會進場),這些東西綜合在一起很對我的胃口。
戰爭時攤開的主力木塊,在邊界上是等待進場的援軍。 |
是的,簡單的機制,卻抓出了一些戰爭的重點。加上擲骰命中點的設計,雖然有人不喜歡這種運氣式對戰,但我覺得撤退機制是一種補償,補償你的爛賭運,你自己決定吧。
你選擇要不要硬拚?現在剛開戰還是快打完?援軍要來了嗎?加上攻擊順序的隱藏資訊,有時候雙方一攤開,我方屬於先攻先打一輪,換句話說就變成對方也要打我一輪我才能離開,不然就是交互對戰YOU GO ,I GO。
這些林林總總的數學、機率的排列組合,加總下來只換得你一句話:
好吧,我撤退。不,我要繼續猛攻!
結局是可能小戰術你贏了,卻是冬天來臨大戰略失敗,抑或著是以退為進,因為英格蘭的兵力源源不絕,執著是沒有好處的。
冬季即將來臨,到底是要開戰還是再等等? |
在遊戲過程中,給了玩家放手一搏的機會,但是這個機會的後作用力是很強的。
玩家自己思考自己的戰法,既然你會覺得都是憑運氣,為何不採那穩紮穩打方式呢?
蘇格蘭之錘,的的確確名符其實是款木塊棋的入門經典款,甚至在對戰之後,我還跟阿正說我要把關原的評價向下修正。
簡單的趣味性,乍看之下的運氣,其實一切在計算之中。
封面為1858年畫作,馬里蘭州步兵阻擋英軍進攻 |
『New York 1776』
這款遊戲他的背景是1776年的長島會戰,在梅爾吉勃遜的電影:"決戰時刻"中,有提到他的州政府是支持大陸軍的,然後也有提到最後他兒子有被英軍當作間諜來逮捕......更詳細的內容可以去租個影片回家看看。
雖然梅伯這兩部電影都史實認定上有爭議。
*編按:根據網友Michael Lee12/9號指出,該劇主要在南卡州沒錯,在此是配合寫法所做的牽拖,為避免誤會,感謝Michael Lee指正。
歷史上的長島會戰,英美雙方作戰路線。 |
長島會戰是第一場英軍登陸後與美軍大規模的陸上戰役,1776年除了獨立宣言,這一年,也發生了紐約大火,華盛頓主張燒毀紐約市撤退而遭到反對,最後大陸軍損傷慘重不敵英軍,結果就在英軍佔領前真的發生了紐約大火,華盛頓堅持與他無關。
英軍占領後隨即逮捕兩百多人,除了找尋放火元凶外並找尋間諜的存在,然後最後大火被歸咎於非人為故意製造的災難,至今仍一團迷霧。
中間為實際對戰狀況,比較像上下哪一張? |
NY1776,就是在比兩軍看誰先撐不住。 |
就是擲骰,擲骰再擲骰,直到有一方撤退或被打死為止。
上方遭到美軍突破,反而照片中央紅色英軍斷補大量損傷。 |
只要你沒注意到,一個不小心,就是不可逆的損失。
美軍在戰略面上因為補給點多,所以補給不是他的首選,反而是因為存在著美國民兵逃亡隱憂還有加上兵力不如人,硬碰硬是不恰當的做法。美軍講白一點就是"轉進轉進再轉進"的游擊戰術,美軍玩家要好好的利用leader的能力,除了找個人當主坦主力之外,其餘的都是嘗試去做斷補給的協防協攻,斷英軍退路的作法尋求突破的方法,記得這遊戲沒有回復機制,損失都是不可逆的。
Battle board,類似的遊戲哥倫比亞也有出版。 |
Battle board在對戰的時候,就會將玩家雙方派遣軍團放在上面去模擬一個類似小戰區的戰術推演,分成左線、右線跟前線,還有支援區,那麼這個部分玩家得自己去布陣去調配,哪一團該守左線,誰又該坦前線,我的主將要不要上場?玩家本身在這裡要思考一下,之後就是一連串的雙方擲骰判定損傷。
滿合理的地方在於萬一打不過,進行主動式的撤退,勝方玩家可以進行追擊,當然追擊損傷比較小,倘若你是被打趴打爆乃至於全軍大敗式的崩潰撤退,那損傷就很重了,相當於就是勝方
玩家再多打你一輪而你卻不能反擊。
所以這個部分玩家自己要抓時機點,雖然說這戰術板是個亮點,但是會造成遊戲間的不流暢甚至冗長,至於KS的部分就是加強加深了戰術版的樂趣,多了戰術木塊:例如兩翼圍攻,前軍突擊,後退轉進,先發制人等等,另外多了地形影響的地形木塊:例如開戰地在丘陵在樹林造成砲擊失效,在河灘地造成步兵減弱等等。
這場第一次遊戲測試,最後由於阿正扮演的英軍嚴重斷補,損傷到兵力低於20以下,最終宣告美軍獲勝。
這款遊戲算是很適合新手的輕鬆擲骰的戰爭遊戲,嚴格來說屬中小品,但是也沒有那麼的膚淺,裡面仍舊有一些思考操作空間。
尤其是我喜歡他這一系列的遊戲,大地圖上的戰略方向,夾擊包圍突破,小戰場上的戰術推測,撤退支援,協防等等,大小兼顧都玩的到,很適合新手體驗,規則簡單判定只有骰子,你說是吧~
最後,題外話。
最近跟同好聊到有關遊戲心得,我想了一下通常我是這樣:
當我在分享遊戲心得的時候,
假如這個遊戲我很期待,那麼我會是正評分再把缺點向下扣分,有可能會負評。
假如這個遊戲我不熟悉,那麼我會是負評分再把亮點向上加分,有可能會正評。
所以取決還是在玩家你們本身自己的角度,我都是僅供參考。
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