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2015/12/8

英雄本色與決戰時刻(Hammer of the Scots / NY1776)

左:決戰時刻,右:英雄本色
Hammer of the Scots 與 New York 1776
兩款木塊棋分別來自哥倫比亞沃辛頓所出版,哥倫比亞算是老牌木塊棋出版商,至於沃辛頓最近則是一連串的大出特出獨立戰爭系列,甚至讓部分玩家懷疑是不是把Hold the line系列拿來老調重彈。

這個禮拜一口氣開了這兩款,主要目的是勘誤規則,同時也測試一下遊戲機制性,以下是這兩款得初玩心得:



『Hammer of the Scots』蘇格蘭之錘

蘇格蘭之錘的典故來自於英格蘭王長腿愛德華,其最後墓上刻著:"Edwardus Primus Scottorum malleus hic est, pactum serva(愛德華一世,蘇格蘭之錘,堅守忠誠)"

在英雄本色劇中,梅伯所扮演的威廉華勒斯也出現在遊戲裡面,戰鬥力非常高。在勇敢之心的劇本當中扮演衝鋒陷陣的角色,蘇格蘭軍隊中流砥柱,但是所處位置並不優,常常會造成被包圍殲滅。



一開始蘇格蘭軍隊非常弱勢,但遊戲設計在於玩家須去擊破英格蘭貴族,貴族並不會死亡而是會倒戈成為你的軍隊,成為你的戰力,代表說該貴族變節支持了你。但是有時候你拿下太多貴族會造成你的兵力負擔,因為回補兵力要進入到冬天階段,這類似一種資源分配的概念,同時取捨點在於領地有著容量上限,有時候因為一個失誤會造成原本兵力很高的一般步兵軍隊解甲歸田,這一點我認為反而是遊戲中很搶眼的小策略。


藍:蘇格蘭/紅:英格蘭
我不搶貴族讓他倒戈不行,可是我搶太多又會造成我全軍負擔,在這邊安排上很需要思考,同時間抓一個節奏感,當然這部分會影響你該搶哪裡的貴族以及我該先安定哪邊的領地。

同時貴族過冬的時候會回到領地,於是在整個對戰布局上需要諸多考量,例如可能快進入冬天之時(假設雙方手牌都最後一張,篤定下回合就是冬天)就避免開戰消耗兵力,或是因為貴族回家而造成移防或是領地突然失去保護.......等等。

像因為開場我不熟,於是我在蘇格蘭南方跟阿正的英格蘭軍周旋,卻錯失了應該盡速統一北方貴族領地,避免兩邊受戰,同時穩固後方。於是接下來常常會變成前線英格蘭大軍壓迫,我除了忙著應付;後方卻在扯我後腿,我亟欲先吃下北方領地,反而造成兵力損耗也打不下來,造成兩邊偷雞不著蝕把米的現象。

不然就是往往進軍順利勢如破竹,但是冬天來臨各自回家,隔年開局變成前線唱空城,最後一代傳奇人物華勒斯,被包圍殲滅。





被團團圍住的華勒斯。

還有很有趣的地方在於對戰狀態,由於是擲骰判定,但是每個木塊(貴族或軍隊)會有攻擊順序(A.B.C三個順序)除了這是思考安排的點外,然後每回開戰只打三輪,所以沒辦法一口氣全滅或是大規模壓制是很合理的,加上有援軍支援規則(每次的第二回合才會進場),這些東西綜合在一起很對我的胃口。

戰爭時攤開的主力木塊,在邊界上是等待進場的援軍。

是的,簡單的機制,卻抓出了一些戰爭的重點。加上擲骰命中點的設計,雖然有人不喜歡這種運氣式對戰,但我覺得撤退機制是一種補償,補償你的爛賭運,你自己決定吧。

你選擇要不要硬拚?現在剛開戰還是快打完?援軍要來了嗎?加上攻擊順序的隱藏資訊,有時候雙方一攤開,我方屬於先攻先打一輪,換句話說就變成對方也要打我一輪我才能離開,不然就是交互對戰YOU GO ,I GO。

這些林林總總的數學、機率的排列組合,加總下來只換得你一句話:

好吧,我撤退。不,我要繼續猛攻!

結局是可能小戰術你贏了,卻是冬天來臨大戰略失敗,抑或著是以退為進,因為英格蘭的兵力源源不絕,執著是沒有好處的。

冬季即將來臨,到底是要開戰還是再等等?

在遊戲過程中,給了玩家放手一搏的機會,但是這個機會的後作用力是很強的。
玩家自己思考自己的戰法,既然你會覺得都是憑運氣,為何不採那穩紮穩打方式呢?

蘇格蘭之錘,的的確確名符其實是款木塊棋的入門經典款,甚至在對戰之後,我還跟阿正說我要把關原的評價向下修正。

簡單的趣味性,乍看之下的運氣,其實一切在算之中。


2015/11/21

不負責任亂哈拉,阿格效應~Maria紙上談兵(最終回)


我很慶幸我遇見Maria。
至今超過1X場下來,她依然是我最努力研究,大力推廣,我最百玩不膩的好遊戲。

雖然我沒贏過,我也不能怪說是因為我都玩奧地利,但是對於奧地利的應對法,我倒是有一些想討論的小心得,與大家分享,也促成我寫這系列的原因之一。

之二,是因為阿格。

可以參考前面的部分:
第一回:總論。
第二回:政治局勢。

接下來,就是這一篇,戰術。
我們先來看一下開場白:

在Maria這款遊戲中,奧地利算是不適合新手的選項,剛開始玩會覺得,根本二打一,我要怎麼玩?

尤其是開場1741~1742這兩年非常的艱困,常常都捉襟見肘根本無計可施,非常的苦,以
至於往往都有不好的遊戲體驗。

但是,這樣子的遊戲設計,卻吸引了我,到底奧地利勢力要怎麼獲勝,抑或是它根本營不了,得要靠天時地利人和,才能獲勝。

當你玩一款遊戲時,玩了10場都輸,第11場
獲勝之時,所獲得的無比喜悅,遠比你10場都贏還來的開心,ˊ至今我仍在摸索中。



一勝難求。
根據BGG玩家統計勝率普軍是39%、法軍是37%、奧地利是24%。

以下心得為我個人遊戲心得,僅供參考,各位玩家可以思考看看或許有不同的解法,本篇系列觀點偏向奧地利。

如前面所說的,在遊戲中最艱困的1741~1742年,身為一個奧地利玩家,該如何因應就單純從戰術上,我來嘗試著解決一下,看會不會好過點XD

1.這一篇不討論實際上手牌運氣,及實際上花色運氣,假設都很平均的狀況為前提,另外政
   治牌趨勢請參考上一篇。
2.這一篇不討論普法兩國非常的保守,以至於1742年還放你一馬。
3.這一篇不討論尼德蘭地圖上的戰術趨勢,或許我以後會補充,本篇重點在本土-波希米亞地
   圖上。

那麼在正式進入以前,我們需要先做點功課,也就是戰術面上幾個重要的規則,是你需要知道,而且需要牢牢記住,詳細請參照規則書

高速公路:本篇以高速公路代稱,指的是地圖上黑色的主要大道。
強8:在本土內的黑色大道上,軍隊可以強行軍8格
保3:在將軍周邊3格範圍內,都算保護,也就是說敵軍不能佔領,當下是拿步道分數的,
   除非你把該將軍擊退或是死亡,本篇會以保護傘代稱。
補6:將軍出征出了本土國境後,需要補給,補給車方塊的補給距離是6格,萬一失去補給
   或是被斷補給,則敵方無法佔領且必須每回合接受到損傷。
4TC:在遊戲中,失去的補給車重生,或是冬天的每1單位兵力補充,或是將軍死亡重生(需
   要4TC),這些都需要花費手牌上價值4的牌,所以叫做4TC
移動:將軍與補給車的移動距離是(3跟2)重頭到尾走在高速公路上則是(3+1跟2+1)
撤退與重整:戰敗兵力降為0則將軍死亡,有殘餘兵力則戰敗撤退須滿足損傷距離,撤退的當
       下回合不能再被攻打,同時當兩個同勢力將軍相疊成聯軍時,可以互相分配兵
                       力,以保持戰力。

遊戲中,每一年都有4個回合,第4個回合是個重整階段,本篇以春、夏、秋、冬季來代稱,各位玩家在看圖時可以藉此判斷時間差距,來做準備。

最後,我雖然這篇觀點從時間差上面著手,但是請注意:
回合行動順序皆是法軍→普軍→奧軍



我認為:奧地利最少在遊戲中要知道基本的幾個站位點,同時布局趨向於一個三角形,利用這個三角形的互補與交互進攻,必須去維持住你的保護傘,保護傘一破則大勢已去。

這就是所謂的奧地利黃金三角。



這樣的概念,你可以說它是繞圈圈,講好聽一點是類似上杉謙信的張懸車懸之陣

其用意是要你避免去撞火車,奧地利沒有同時開戰,也沒有硬碰硬的本錢,如果我能使用我的將軍站位,去分攤傷害,同時利用保護傘的方式,造成敵軍進攻上補給過長,拖垮行軍速度,類似一種空間換時間的方式,依照手牌回補速度及政治趨勢,會越來越對奧地利有利。

當然局勢往往也會被蠶食鯨吞,而失去良機導致失敗。
這個部分就得要更深入地去探討尼德蘭地圖與政治牌時機,有機會我會再補充。

這裡的重點在於:續戰力→保護傘→避免將軍一頭撞死→降低資源損耗

當然,這很明顯的是一種長期抗戰,一種長期的消耗戰,這一點玩家得要注意。

2015/11/9

Pax Porfiriana介紹,排版三部曲



Pax Porfiriana(以下簡稱Pax)是Sierra Madre Games在2012年推出的一款卡牌遊戲,其背景是墨西哥獨裁者Porfirio Díaz在位期間,玩家扮演腳踏美墨的富商,除了一方面經營自己的事業,一方面暗中舉行顛覆行動,最後擊敗各玩家脫穎而出,其勝利目標是成功的推翻Díaz政權。

Sierra Madre Games及其設計師Phil Eklund,我想算是所謂比較冷門的一家公司,可能玩家比較接觸的遊戲,是另外一款我蠻喜歡且又蠻慘忍的巨獸學:Bios: Megafauna



開場講完了,接下來切入正題:

Pax這款遊戲的規則細部相當複雜且又繁瑣,可是實際玩起來卻有所謂"重策型party game"XD的玩法及效果,至少我跟幾位玩家都不約而同的定位為,需要多跑,多測試,多玩,熟悉規則,才能看的出來遊戲設計的全貌。

也就是說,其實這遊戲行動很簡單,每次就是9種行動,玩家有3個行動點去選擇來執行。主要的策略架構是來自場上市場的卡牌購買,然後玩家運用卡牌效果來建立自己的產業(資金與夥伴),自己的軍隊(對抗),壓制對手(暗殺,特殊事件)。

然後在過程之中,慢慢地賺取聲望點,同時也透露出你的政治立場(政府軍/叛軍/親美/無政府),最後一個打十個,又打敗大魔王,贏得勝利不過沒有公主就是了。

Pax卡牌的類別,都圍繞在其中運作~左上到右下分別為:
產業、軍隊、暗殺、特殊、頭條、夥伴、玩家角色(政治立場)、政權

2015/11/3

不負責任亂哈拉,阿格效應~Maria紙上談兵(二)




Maria系列心得,請參閱:
不負責任亂哈拉,阿格效應~Maria紙上談兵(一)


中國古代孟子說過:「天將降大任於斯人也,必先苦其心志,勞其筋骨,餓其體膚,空乏其身」,這句話在幾千年之後,剛剛好落在奧地利玩家的肩膀上。

這篇主要的概念在於:錢要花在刀口上。

藉著閒聊,來說說我自己的觀點,僅供參考~那麼,我們先來複習一下上一篇。
*本篇系列文章觀點偏向奧地利





疑點三:政治牌不給力啊~我已經快被打趴了,還要去搞政治?



好,那要討論政治部分我們先看以下兩張圖,先準備好這兩個工具:







圖片由BGG玩家:myth1202提供




首先,兩張圖一攤開,一目了然,很多策略就自己跑出來了。
政治階段有兩個重點:坑新手/老手大做文章

1741跟1742,如果啦~我們用長期戰略思考來看,就是來打醬油的,除了1742的教宗選舉牌。

先補充說明一下:

瑪莉亞政治階段,每一年共有春夏秋冬4回合(這樣比較好記XD),扣掉冬季算是一個整理階段
那麼,三回合總共會有6張政治牌,也就是說一回合出兩張,兩張都是你尬意的牌機率很高,我們得要戰戰兢兢的來面對。


所以,老話一句:年輕人就是年輕人 錢要花在刀口上

選教宗這個佔了很大很大的開局走勢,教宗在怎麼拚價值只有1VP,對奧地利來說其重要性大於其他兩個勢力
畢竟,我們往奧地利的優勢想(自我安慰),開場只要再3VP就獲勝!

搶選舉,那麼要注意的是聯軍那邊二票城(KOLIN/MAINZ),以及布拉格,開場布拉格被吃掉的機率最高,你也無能為力,除非天運+手牌運+對手運,這個部分以後再說明,布拉格到底有沒有春天

但是不要害怕,因為開場奧地利有4票,準國王候選人!


2015/10/10

不負責任亂哈拉,阿格效應~Maria紙上談兵(一)



昨天很難得也很巧的,台南跟高雄兩地同時開打瑪麗亞這款戰爭遊戲。

後來結束之後,因為我沒有參與,所以我跟團裡的同好-阿格,大家在聊天室裡,討論了一下,於是就靈光乍現的想寫這篇文章。

每次打完瑪麗亞寫戰報的時候,我一直就想來說說我的感受,關於地圖上一些我想到的戰術,剛好趁這個機會寫一下,當然這是我個人觀點,僅供參考。

當然瑪麗亞這款遊戲沒有那麼膚淺,他有很多因素考量,實際狀況也不會是那麼的簡單,因為牽扯到政治還有玩家間的心理因素(就是心機啦~),所以我單純的就是"紙上談兵"。

*本篇系列文章觀點偏向奧地利

首先我們先攤開這張皇輿全覽圖瑪麗亞的地圖:



那我做個基本的簡單介紹:
紅色是法國,右邊那塊地圖的黃色是巴伐利亞,兩個是合作夥伴,由同一個玩家操作。
藍色是普魯士,下面綠色是薩克森,兩個是合作夥伴,由同一個玩家操作。
右邊白色是奧地利,左邊地圖左上灰色是聯軍,兩個是合作夥伴,但是灰色聯軍由藍綠色玩家操作

法國跟普魯士同盟,他們唯一要虐的對象就是白色奧地利,遊戲沒有共同勝利,只有看哪個玩家贏!
那麼....你會說:這樣不就普魯士玩家一方面打奧地利一方面左邊地圖又幫奧地利?人格分裂嗎?

不是的。

普魯士幫的不是奧地利,他其實是幫他自己,表面上看起來欲拒還迎的捅法國後防,實際上因為他藍色不能打法國紅色,只能變相靠這個聯軍的角色去壓制法國,叫他不要太囂張,而法國也會有所忌憚。

好,基本介紹大概這樣,那麼我們開始紙上談兵吧~


疑點一:聯軍沒有手牌,所以不進軍法國,幫忙守左邊的奧地利領土?

恩~那我來鍵盤分析一下,請看下面這張圖:



奧地利開場6號阿倫伯,守在1號點,這裡的風景已經夠好了。

通常來說有可能會把他往右方移動,吃紫色的教宗票,但是我覺得不要動!目標是下面法國補給車,用長期戰略來思考,先損補給等於他要花4TC回復,也是扣他資源的一種手段,除非法國很龜不往上打那我就逼你打,在這邊鼓吹聯軍往前推進,不一定要開戰,綠色點是不錯的佔位,製造壓力(對方不知道你能不能打)

那你會說,我手牌很差啊,基本上法國這邊有個特色,路線很瑣碎,等於浪費時間移動,花色很多樣,在怎麼慘也不可能四種花色都沒有吧~

奧地利要哭天搶地的去告訴,聯軍起碼最起碼,壓迫到綠色點,可攻可守,聯軍不動,我的阿倫伯solo自己打前線法國城,打不贏就退,聯軍被迫幫你守城,當然聯軍故意撤走(戰術性)之類的不在討論範圍內,因為實況絕對沒有那麼簡單,這僅僅是理論上。

法軍只會想往上,或是守邊線,他不會想要去右邊的蠻荒之地,頂多吃吃紫色教宗票,本土不需補給這是一個最大的策略觀念,那麼我建議地圖上方兩個開場補給車往右邊移動,避免超級戰敗時斷自己退路,聯軍嘗試主動進攻只要再移回來補給車就好,反正都在國境內跑,沒事不要去法國他家。

備註:
我要強調我不是放棄教宗票,而是盡最大努力去守,因為選舉再第二年1742的某一個回合,所以你有最少4最多6回合的準備時間,不用太緊張。


2015/10/9

不負責任亂哈啦,流行時尚伸展台

先說個題外話:
有些人問我,13 Foxtrot,這是什麼東西?為啥Blog要叫這個名子?


13 Foxtrot,是美國陸軍的一個單位(應該是陸軍吧XD),簡稱13F(13樓XD)以中文來解釋的話,指的就是:
Artillery observer(前線火炮觀測小隊,現代版的戰術斥侯一種)這個隊伍的目的,就是在前線觀測火炮支援的點,然後傳回後方能夠精準打擊敵人。


其我拿來當作名子的用意在於,希望期許能夠當作戰棋遊戲觀測的一個部落客,藉著置頂文有的這個一群好友組成的"小隊"

來傳播戰棋遊戲的資訊給後方大眾(就是讀者你們)
希望大家能夠常來逛這裡,並且不吝給予掌聲或指教。



以下切回正題:
最近在收集資料發現這家好玩的公司,轉折點公司。
Turning Point Simulations : http://www.turningpointsimulations.com/

他的遊戲封面大部分有個特色,我就不解釋了,看圖就好。



這家遊戲大多屬於H&C六角格為主,圖板中間偏小,戰略作戰等級(軍團戰),偶有佳作的好美術版圖。



大部分是2人也有標2人實際2+?!,當然也有solo的遊戲,遊戲時間都蠻短暫的counter看起來蠻精緻的,我喜歡這種CG式的counter。

雖然說我個人啦,不喜歡這種CG封面,但是買一整排放在家裡也頗壯觀XD








以上圖片來源:Turning Point Simulations

不負責任亂哈拉,VPG - Ottoman Sunset

VPG - Ottoman Sunset
之前 我一直緊盯著這款遊戲,各大賣場也一直推出,這款跟Cruel Necessity還有Infection: Humanity's Last Gasp一樣,屬於我都很想買卻買不下手,原因是他是Solo遊戲...........



等等,Solo?有時候,在家又沒辦法揪團,颱風下雨地震沒辦法出去開團把妹,不妨在家來個solo吧~

這款Ottoman Sunset,可是得到2010CSR最佳拿破崙後~二戰前(啊不就一戰)戰爭遊戲提名。
背景是一戰時期,而且他不是可Solo,1~2人,他就只有"絕對1人",VPG有些Solo的確是蠻不錯的,我以前都說VPG是solo天堂(笑),改天再好好介紹一下。

遊戲說明:
Best with 1 players(難道還會0人嗎)
Recommended with 1 players


玩家扮演的是奧圖曼的CUP成員(少壯派系)試圖在一連串的戰爭中,讓奧圖曼重回現代化軍事大國,帶領奧圖曼帝國在一戰取得勝利,顧名思義標題是奧圖曼的最期,算是一部興亡史。

啾~竟,結果如何,讓我們看下去。





編按:
每次看到CSR的獎,以最佳拿破崙後~二戰前這個名子最長(2010 Charles S. Roberts Best Post-Napoleonic to Pre-World War 2 Era Board Wargame Nominee),我都會想說:啊!就寫一戰就好,都來想想不對,裡面也包含範圍快整個19世紀。(難怪名子很長)

反過來說


整個19世紀,這裡面好歹當時也是一線戰區的奧地利,普魯士,二線後援的希臘,先發五人的俄羅斯,板凳球員幕府時代,很多戰爭啊,通通去爭一個獎XD

二戰都還有分前、中、後的獎項,有夠夯的,這個所謂後拿破崙到一戰前的那麼長時間,只有一個獎,看來出版社只好哭哭。

以上圖片來源:Victory Point Games


不負責任亂哈拉,海珊最不愛打仗。

沃辛頓最新KS集資,美國內戰三部曲,三款地圖還可以合在一起變成One Peice

講到 德州獨立戰爭,我先閒聊一下美國內戰:"美國真的超愛美國內戰"

搜尋排行榜不外乎,華盛頓,林肯,李將軍,李將軍,李將軍,林肯,英國人,印地安人,蓋茲堡,蓋茲堡的李將軍。


搞得我現在比我國中美國歷史還強,腦海裡都是1775/1776/1777/1812;這類型的遊戲非常之多,多到連2020年新南北戰爭這種架空都有,海珊真的最不愛打仗(笑),好,其實整個美國內戰包含了所謂後段班的德州獨立,併吞,然後美墨戰爭偏偏超少,可能是因為墨西哥借貸太多不太好意思做。

但是,有一場戰爭,也就是某一款遊戲超越了上述的排行榜,"勿忘阿拉莫"(Remember the Alamo),這個遊戲出真是超級多,讓你真的超勿忘,比畢業紀念冊裡的勿忘影中人還勿忘。
    
     電影:圍城13天,阿拉漠戰役
                    (資料來源:wiki)
VPG遊戲:勿忘阿拉漠 
(資料來源:BGG)

這類型的超多,隨便搜尋都有,基於我是個冷門王,那我要有點賣點:

2015/9/28

哥買的不是戰棋,是美術品(二)

圖片來源:MMP
從我以前決定跳下去戰棋坑的那一刻起,我就知道這種東西買來膜拜的!一堆文字又臭又長又艱深,規則又複雜對方聽了3分鐘就睡著,但是.........

戰棋有難度等級,並不是所有的戰棋都那麼地艱澀,他像是一個配對的網站,你只要針對你有興趣的下去找尋資料,一定有你所喜愛的,或許他不是戰棋,或許他長得很不像戰棋,這個名稱帽子扣的有點大,但是我們一開始也不要那麼的排斥他,緣分這種東西很難說的~

戰棋的封面有很多有特色的Cover Art,圖板歷史控之類的也實在是愛不釋手,那麼既然這樣,就只好把膜拜值"激活",讓他最大化,家裡掛幅藝術品不為過吧~(會被老婆打)


圖片來源:Revolution Games

那我們來快速的逛一逛幾家出版社,所販賣的"藝術品",是否您會看對眼呢?




日本也有幾家不錯的SLG出版社,其中『ウォーゲーム日本史』算是我蠻關注的,其他如常見的CommandMagazineGamejournal有時候美術上也有蠻不錯的表現。

另外最近復刊的福爾摩沙戰棋社,鐵衛禁軍,版圖清爽簡潔有力,配色用的不錯,加上很順眼的中文字,算是我可以接受的類型。





圖片來源:左:福爾摩沙戰棋社/右:ウォーゲーム日本史


圖片來源:Command Magazine

一般來說,地圖的表現法有很多種,簡單說就是美術設計,有些偏地圖類、有寫實用空照圖的、有重新描繪的,有些是CG化但是我很怕那種彩度明度的設計,因為Counter的辨別會讓人眼花撩亂。


圖片來源:ColumbiaGames

2015/9/26

哥買的不是戰棋,是美術品(一)

圖片來源:battlesmagazine.

蒐集 資料一段時間了,當然我要強調的是,買戰棋這種小眾遊戲,不要隨便亂買。
網路上很多推薦資料,真的先做功課,因為這種東西放在那邊不是你玩,就是得要燒香拜拜,多扶老婆婆過馬路,轉角遇到愛,遇到跟你一樣有興趣的人陪你玩.....不然,就是放在架上積灰塵,怎麼辦呢?

哥買的不是戰棋,是美術品

這篇文章送給造就我這個地圖控的好朋友-Andrew Cheng



切入正題,最近社團內很熱衷Wir sind das Volk!這款東西德背景的遊戲;講到這個,那我就先說一下LWG這家公司,2009年成立的Legion Wargames,是一個小眾出版商,他很特殊的是他自詡不走主流路線,不出那些話題性強的主題,強調新觀點與新戰爭角度(簡單說他老闆是個冷門控XD)。



圖片來源:Legion Wargames


原住民,你會想到啥?會出啥戰役,啥遊戲....1776?1812?加拿大?

好,他出毛利人紐西蘭戰爭
(Maori Wars - New Zealand 1845 - 1872)


共產黨,越戰,你會想到啥?美軍?阿甘正傳?
好,他出奠邊府,法越戰爭
(Dien Bien Phu:The Final Gamble)


拿破崙,等等滑鐵盧?人家贏了那麼多場,但是歷史只記得滑鐵盧?
好,他出拿桑初登板-多倫戰役
(Toulon, 1793,Napoleon's First Great Victory)



這家公司的出版品,不多,數量也每次都700~1000套,想重印要等,沒有P500的按鈕。會注意到主要是像上面那些例子一樣,他的地圖美術設計,乃至於封面設計都相當的不錯,至少讓我感覺到乾乾淨淨,有質感的美術,版面也相當的清爽。


有興趣的朋友可以持續關注一下這家公司。


圖片來源:Legion Wargames 


圖片來源:Legion Wargames

2015/9/24

Welcome to the Navajo Wars!遊戲介紹:


一般來說我們都會稱美國原住民為印地安人,那瓦霍族是其中之一,他們不會叫自己為"印地安人"其最有名的事蹟是在二戰太平洋戰場使用那瓦霍語當作密碼後來,吳宇森將這個故事拍成了獵風行動這部電影。

Navajo Wars那瓦霍戰爭,1598-1864整個分成三個時期:
‧對抗西班牙入侵
‧對抗墨西哥
‧對抗美軍

遊戲進行以劇本為主,按照史實及部落領地來分配資源跟所發生的事件嚴格來說他是個單人solo遊戲,但是好玩的地方在於他可以雙人遊玩。

撇開傳統兩人互打,玩家扮演的都是原住民,共同合作對抗NPC,而事件牌告訴你作了決定之後,接下來會發生的事情,以及NPC的對策,你可以不作,但是情況不一定變好,你做了只是會影響你接下來行動順序,所以(因為這樣,受到coin系列影響)作與不作之間,不是那麼一般事件牌就決定一切那樣。

兩位玩家共同管理那瓦霍族,一位是頭目,一位姑且叫他狗頭軍師,所有部落都由軍師來行動,但是頭目最後有say no的權力,當然這部分會有一些懲罰或獎勵機制。也因為這樣,我會特別介紹是因為,他的不管從勝利條件或是所有行動點的機制都帶有"評定",換句話說事件牌也部份告訴你這個評定點如何賺取。

假如你被頭目討厭,不見得是壞事,可以率領反抗,但是這樣就內鬨了啊。假如你賭爛軍師,不見得是壞事,跟敵人交涉或許可以帶領整個部落進步。

對,原住民不是拿刀槍大砲來對抗敵人,遊戲中著墨最多的反而是經濟,文化,教育等交流與指標的評定,來避免被征服掉。當然,最後遊戲結束(評定)會有共同勝利或共同失敗,有趣的地方是你可以因為上一場的評定點(他會有幾種評定類別)而決定下一場劇本的走向。

GMT要作打打殺殺的遊戲,不會含糊,如果是作模擬歷史的遊戲更是絕妙,所以才能稱霸wargame。題外話,所謂歷史類的wargame(俗稱戰棋),其實並非我們所想的樂趣在於打打殺殺其背後設計的目的,主要是這段歷史的思考,以及在此背景之下你我的抉擇,當然歷史無法改變,唯有遊戲才能改變。
最後用這張完全不像"戰棋"的圖板,來推廣"戰棋"。

原文發表:2014年9月23日,Boardgames Club

Welcome to the "COIN"介紹:

GMT這家戰爭界的扛壩子,在擊敗黑暗桌遊界之後,開始展開了找尋8大神器的路途,這些神器有個統稱,叫做"COIN",你可以說他是傳奇傳說中的COIN系列。

那?何謂COIN?,簡單說就是一群人丟著硬幣然後決定誰勝誰負,這樣中二的遊戲系統XD



以上是廢話。


COIN是COunter-INsurgency的簡稱,中文翻做平叛、反叛亂、戡亂。
其特點是要有3個各懷鬼胎的勢力+1個牆頭草。那麼,歷史上這類的故事跟場景算多不多算少不少,也因此,造就了GMT厚愛這個系統,可以一直出一直出一直出一直出一直出一直出一直出一直出一直出。

這個同一套規則打死全部遊戲的玩法,大幅減低冗長談判,擺脫傳統點數分配燒腦,玩家可以更專心於策略及布局,其他的東西一張卡就通通幫你處理好,這樣大賺錢的遊戲系統,讓GMT繼FAB系列之後,再度成名。

目前COIN系列有6款,分別是:

[Andean Abyss]安地斯深淵,哥倫比亞大毒梟跟政府全面開戰,中間來個恐怖份子插花。
[Cuba Libre]自由古巴,4名玩家跑去古巴觀光順便發動革命,巴蒂斯塔政權搖搖欲墜。
[A Distant Plain]遙遠的平原,恐怖份子都躲在阿富汗,所以阿富汗必須死,好笑的是這是一款美國對抗聯合國的嘲諷遊戲XD
[Fire in the Lake]澤火革,美國人對越戰的陰影永遠揮之不去,但是偏偏很喜歡玩越戰遊戲,主角是越共VS美國,但是柬埔寨大軍閥會跑出來亂入。
[Gallic War]高盧戰爭,突然場景拉到西元前53年,羅馬人對抗日耳曼、凱爾特等民族,怎麼看都是要吃冷兵器粉絲所量身打造的一款遊戲。
[Liberty or Death]不自由,毋寧死,名稱越來越詩意,對!這是派翠亨利在1775年發表的演講顧名思義,又是美國建國史,可以參照1775叛變這款遊戲,國正規軍,民兵,愛國者大亂鬥。

以上前面4款除了一刷就絕版缺貨之外,後面2款更是今年半年間就連續推出上P500募資,可見COIN系列有多火紅的說~~

好,撇開傳統戰爭遊戲你打我我打你,COIN最大的機制賣點就是評定,好比你身為一個恐怖份子竟然第一季連顆汽車炸彈都沒爆過?連棟大樓都沒撞垮?連個政要都沒暗殺?扣你十分!!

所謂遊戲中的扣分來自很多層面,其中人口控制/經濟來源/聯外/外交資源這幾種很重要,遊戲大部分著重在這樣的一個氛圍,也就是說不是我兵力100智力99就可以去打赤壁之戰,而是我的人口太少了,我找不到新基地組織成員加入,我聯外交通被封鎖只好在山區打游擊戰,我的經濟不給力我只好繼續恐怖攻擊,宣揚聖教來持平士氣,我的外交很弱沒有人來幫我QQ

其中,外交這一環,由於事件牌面上都有敘述,告訴你作了決定之後,接下來會發生的事情,你可以不作,但是情況不一定變好,你做了會影響接下來每個人的行動順序跟特殊能力。

遊戲中當然,每個人有自己的獲勝目標存在,某些目標是互相相同或是相抵。好比恐怖份子要暗殺5任總統就會贏了,已經死了4個,當其他玩家的總統出門時,會互相提醒小心一點,需不需要保鑣,私家車不要坐,坐捷運好了。

結果,當你從捷運站出來時,開槍的是你的保鑣:對不起,其實我是臥底(爛梗)

這樣的一種改變後的戰爭型態與玩家互動,快速,而具有大規模的布局,事件觸發的骨牌效應,就是COIN系列的魅力。

原文發表:2014年10月6日,Boardgmaes Club

Welcome to the "BLOCK",方塊棋介紹:


一般來說,所謂戰爭遊戲可以大至分類為:(以下簡稱戰棋)

1.Hex and Counter(六角格與棋子)
2.Card-Driven(卡牌驅動)
3.Miniature(微縮模型)
4.Block(方塊)

最常令人誤解的是說,戰棋有很多OOXX機制,這是什麼什麼系統,但是總體來說,脫離不了這四個總項,所以我們先從總項談起。俗話說的好:GMT的Counter,哥倫比亞的Block,這代表著這塊領域上的兩家翹楚。講到方塊就講到哥倫比亞,講到哥倫比亞就講到蘇格蘭之錘。蘇格蘭之錘,以後我在介紹。

方塊戰棋其實就是拿木塊(一般來說)來代替模擬戰爭遊戲中的單位取代模型,取代標記。

通常一面沒有標記,也就是對方看不到方塊的內容;另外一面是有標記的,也就是詳實記載這個所代表的單位,兵力啦或是行動力等等。有別於現今普遍"桌上遊戲"的"配件",木塊棋並不是因為趕流行或是好有質感,或是超華麗,才使用方塊。原因無它,在人類經歷兩次大戰之後,唯一取得快速而便宜的資源,就是木頭。

於是在戰場上的運籌帷幄,用木塊來作推演,就好比前面所提的Navajo War原住民用的是石頭是同樣的道理。最早木塊棋的使用是因為在推演中要計算出補給線(戰爭中的補給是非常重要的)在1908年的第一款使用這個概念的遊戲被推出來,叫做"Stratego"至今,呃,最少大概是今年吧,我還看到CSI還有賣,因為它是始祖不斷的被重刷現在的版本,有豪華版,全金屬打造,不過就沒有那份韻味。

Stratego成為始祖是因為它給予了木塊一個至今為人津津樂道樂此不彼的新生命就是"戰爭迷霧"由於遊戲中,對方是處於半無知的狀況,例如我知道你總共有多少個兵力(木塊數)但是每個兵力的屬性,它的特殊能力,它的相剋等等我不知道。只有在遊戲中實際去對戰到(遇到或兩軍交鋒)了,或是任何改良的機制去發現這一事實也藉由這個"推敲"的過程中,把對方真正葫蘆賣的藥,才挖的出來,給予迎頭痛擊。因為這樣,這是木塊棋的韻味及迷人風采。

原文發表:2014年10月24日,Boardgames Club