2016/1/12
13 Foxtrot 搬家!!
感謝這些日子以來大家的觀看,即日起本網誌轉移至以下位置:
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https://13foxtrot.wordpress.com/
請繼續支持,新的一年我會繼續戰,繼續寫。
2016/1/8
1月份-Wargame Time lapse (HotS)
每個月的固定聚會,每次我都會現場LIVE,這部分除了可以盡量推廣更多的wargame給大家,最主要的是可以錄影存檔,能夠製作相關的對戰推演以及教學紀錄影片。
以下為目前縮時推演影片,有興趣的朋友可以前往我的頻道:
整場戰事,由於英王愛德華一直沒出現,以至於英格蘭無法在前線備戰及過冬,在戰略上變成英格蘭每次得要從後方調派大軍趕赴前線作戰,因此蘇格蘭得到較緩衝的時間能夠做反應,加上1301~1304年的"停戰",因為發生雙方事件變成無任何建樹,即快速結束回合,蘇格蘭養精蓄銳的整補戰力充足。
最後1305年的門蒂斯決戰,蘇格蘭大勝,終場以優勢的貴族數量擊敗英格蘭取得勝利
然而,戰事仍未停歇。
2016/1/4
關原合戰番外篇,我出一張忠誠牌,再大你兩張。
"我這裡有三張忠誠牌,你要是不相信,這裏有跨國會計師,5分鐘之內馬上可以算出價值。"
系列文:
(一)關原合戰番外篇,三把槍的代價。
(二)關原合戰番外篇,我出一張忠誠牌,再大你兩張。
(三)關原合戰番外篇,鬧脾氣的小荷馱
繼『關原三把槍的代價』這篇之後,最近在跟丹尼對戰的過程中一時興起,索性翻了手邊的資料當做是續集再繼續寫下去。
老調重彈一下,關原之戰至今我仍認為以簡單的方式、足夠的遊戲性,來體現日本戰國時代體制上、動員力、軍陣略表現相當優異的一款木塊棋遊戲。
延續著上一篇,這次一樣嘗試浪漫一點的方式來閒聊一下這款遊戲的有趣之處:
曾經,有著這樣的逸話:『甲斐兵1人,等於三河兵3人,等於尾張兵5人』,從這句話看的出來甲斐之虎武田信玄是多麼令人生畏,同時孱弱尾張兵的惡名也由此而來。事實上,這樣太難聽,與其說孱弱?倒不如說他們從上到下無一不是"道義放兩旁,利字擺中間。"
按:可參考宮下英樹"戰國天正記"
在豐臣秀吉大檢地前,從部分的兵農合一,慢慢的轉變成兵農分離,乃至於專業武士團的出現,那麼,你會說我的農夫我的武士(兵)不夠多怎麼辦?很簡單,雇傭兵是為首選。
在戰國時代,那些閒閒的茶人、僧人並不是整天泡茶聊天歌頌佛經,這些所謂的文化人事實上是相當忙碌的,以現代來說叫做"仲介"。小到:「我這有批傭兵好便宜啊,有需要打這個電話」;或是:「你這個漢朝的骨董壞掉了,我跟你50貫收」;不然就是,請推薦適合3-6人的戰場副本,雙坦聖騎士,不缺ZOC,最缺補屍..........大到軍宅農舍的買賣,都可以看到他們忙碌的身影。
太閤大檢地之前,武士是以領地農產量換算成金錢的"貫高"來衡量身價,檢地之後兵農分離專業去死去死(武士)團出現,主要是以"石高"(領地收穫量)來衡量身價。
這段引述也太長了吧,所以你是想表達這跟關原合戰中的"忠誠牌"有關係?對!
忠誠牌的設計在這款遊戲中是個很鮮明的特色之一,雖然沒有蘇錘裡面那種牆頭草的貴族來的那麼影響深遠,但是臨陣倒戈就是讓人頗不爽,從這邊得要分開成兩部分來聊一聊。
在遊戲中屬於大將的木塊,對戰的時候是直接部署攤開,且不會受到忠誠牌的影響,那麼這就是所謂"寄親寄子"制度裡俗稱的一族、一門眾,萬眾一心其力斷金!通常屬於大名的重臣,家老團等等。
至於後面跟打部署的部隊,則開始會被挖角,也就是說他們大概都是一群平常種田繳了一堆稅,還要上戰場被虐的農民兵,或是哪邊有仗打,就打那兒去的傭兵團。
1571年根據後北條氏所留下的軍役及檢地紀錄,那時候大約為1個農民生產力為1石,大約1萬石的領地如果七成是老人小孩,那麼剩下的三千人極可能招集上場;再來當時的中級武士所領俸祿為60貫,下擁15名武士。
那麼照此推算:這一張忠誠牌打下去讓對方叛變的代價可是貴鬆鬆啊!
總值超過1萬6千石的年收,或是2萬貫。
以上資料來源:講談社「日本戰國史全錄」|小和田哲男「對戰實態專欄」
以上圖片來源:Google|自攝
最後,在雙方依照起始設置完成,補完手牌之後,聞名天下的第一決戰就此展開。
在關原合戰這款遊戲中,手牌的作用其象徵的就是本陣的總大將的指揮權。不過事實上,有可能玩家只是扮演著區區一名軍奉行罷了,指揮權到了玩家手上,端看玩家如何的運用,而回合結束時依照規則必須棄掉一半的手牌(指揮權),對我來說其實這是小荷馱在鬧脾氣。
另外
手牌的使用除了能夠指揮軍隊移動外,亦可以徵集部隊,有關徵集部隊在這個遊戲中分成兩種方式,一種是任意補充單隻部隊到隨意的位置,另一種就是同家徽的部隊從家徽登場點登場,這個部分我們下次再繼續聊一聊配合遊戲的玩法,有關集合、陣觸、祈禱出陣耐人尋味之處。
感謝你的閱讀。
補充:
戰場上持槍率先衝鋒敵陣的受領"一番槍之功",極艱困的混戰突出受領"組打之功",這些都還好。
難度較高的是籠城戰,率先攻入本丸的"一番乘之功",籠城戰中通常你不會是戰死,而是被石頭打死的,籠城戰在關原這款遊戲中的趣味,同樣的我們下次再來聊。
不過各位玩家不要忘記打完遊戲之後記得論功行賞捏~
系列文:
(一)關原合戰番外篇,三把槍的代價。
(二)關原合戰番外篇,我出一張忠誠牌,再大你兩張。
(三)關原合戰番外篇,鬧脾氣的小荷馱
繼『關原三把槍的代價』這篇之後,最近在跟丹尼對戰的過程中一時興起,索性翻了手邊的資料當做是續集再繼續寫下去。
老調重彈一下,關原之戰至今我仍認為以簡單的方式、足夠的遊戲性,來體現日本戰國時代體制上、動員力、軍陣略表現相當優異的一款木塊棋遊戲。
延續著上一篇,這次一樣嘗試浪漫一點的方式來閒聊一下這款遊戲的有趣之處:
曾經,有著這樣的逸話:『甲斐兵1人,等於三河兵3人,等於尾張兵5人』,從這句話看的出來甲斐之虎武田信玄是多麼令人生畏,同時孱弱尾張兵的惡名也由此而來。事實上,這樣太難聽,與其說孱弱?倒不如說他們從上到下無一不是"道義放兩旁,利字擺中間。"
按:可參考宮下英樹"戰國天正記"
在豐臣秀吉大檢地前,從部分的兵農合一,慢慢的轉變成兵農分離,乃至於專業武士團的出現,那麼,你會說我的農夫我的武士(兵)不夠多怎麼辦?很簡單,雇傭兵是為首選。
在戰國時代,那些閒閒的茶人、僧人並不是整天泡茶聊天歌頌佛經,這些所謂的文化人事實上是相當忙碌的,以現代來說叫做"仲介"。小到:「我這有批傭兵好便宜啊,有需要打這個電話」;或是:「你這個漢朝的骨董壞掉了,我跟你50貫收」;不然就是,請推薦適合3-6人的戰場副本,雙坦聖騎士,不缺ZOC,最缺補屍..........大到
太閤大檢地之前,武士是以領地農產量換算成金錢的"貫高"來衡量身價,檢地之後兵農分離專業去死去死(武士)團出現,主要是以"石高"(領地收穫量)來衡量身價。
這段引述也太長了吧,所以你是想表達這跟關原合戰中的"忠誠牌"有關係?對!
忠誠牌的設計在這款遊戲中是個很鮮明的特色之一,雖然沒有蘇錘裡面那種牆頭草的貴族來的那麼影響深遠,但是臨陣倒戈就是讓人頗不爽,從這邊得要分開成兩部分來聊一聊。
在遊戲中屬於大將的木塊,對戰的時候是直接部署攤開,且不會受到忠誠牌的影響,那麼這就是所謂"寄親寄子"制度裡俗稱的一族、一門眾,萬眾一心其力斷金!通常屬於大名的重臣,家老團等等。
至於後面跟打部署的部隊,則開始會被挖角,也就是說他們大概都是一群平常種田繳了一堆稅,還要上戰場被虐的農民兵,或是哪邊有仗打,就打那兒去的傭兵團。
1571年根據後北條氏所留下的軍役及檢地紀錄,那時候大約為1個農民生產力為1石,大約1萬石的領地如果七成是老人小孩,那麼剩下的三千人極可能招集上場;再來當時的中級武士所領俸祿為60貫,下擁15名武士。
那麼照此推算:這一張忠誠牌打下去讓對方叛變的代價可是貴鬆鬆啊!
總值超過1萬6千石的年收,或是2萬貫。
以上資料來源:講談社「日本戰國史全錄」|小和田哲男「對戰實態專欄」
以上圖片來源:Google|自攝
最後,在雙方依照起始設置完成,補完手牌之後,聞名天下的第一決戰就此展開。
在關原合戰這款遊戲中,手牌的作用其象徵的就是本陣的總大將的指揮權。不過事實上,有可能玩家只是扮演著區區一名軍奉行罷了,指揮權到了玩家手上,端看玩家如何的運用,而回合結束時依照規則必須棄掉一半的手牌(指揮權),對我來說其實這是小荷馱在鬧脾氣。
另外
手牌的使用除了能夠指揮軍隊移動外,亦可以徵集部隊,有關徵集部隊在這個遊戲中分成兩種方式,一種是任意補充單隻部隊到隨意的位置,另一種就是同家徽的部隊從家徽登場點登場,這個部分我們下次再繼續聊一聊配合遊戲的玩法,有關集合、陣觸、祈禱出陣耐人尋味之處。
感謝你的閱讀。
補充:
戰場上持槍率先衝鋒敵陣的受領"一番槍之功",極艱困的混戰突出受領"組打之功",這些都還好。
難度較高的是籠城戰,率先攻入本丸的"一番乘之功",籠城戰中通常你不會是戰死,而是被石頭打死的,籠城戰在關原這款遊戲中的趣味,同樣的我們下次再來聊。
不過各位玩家不要忘記打完遊戲之後記得論功行賞捏~
2016/1/3
最近的戰事速記與心得(五)
從2013開始一直在高雄這塊地方,尋找一群wargame同好希望能開團聚會(湊咖),所謂的戰棋團。
直到今年,2015年末才開始能夠穩穩的聚會起來,所以實在是很感謝所有參加聚會的朋友們,以及在這過程中大家的互相幫忙,分享心得經驗、推坑,規則上的勘誤與測試翻譯,製作"幫助幫助玩家的幫助卡",互相的吐槽(X)勉勵(O)
桌遊的團體百百種,小至阿瓦隆團,農團,大到數十人數百人的大團、俱樂部......,戰棋團不過就是小眾中的小眾團體,但是相較來說假設條件是一種機制,那麼這種團體的容錯率相當低,而且路線相當的固定,有一定的工人放置與換分模式,俗話叫做吃咖。
不過,到底戰棋跟其他遊戲有啥不一樣,沒有。
或許有時候我們想得太複雜,太高深莫測,事實上不過就是超大型時間回合久了一點的卡坦島。
我們不應該區分桌遊跟戰棋,水火其實同源。桌遊是一種人與人之間最直接的互動遊戲,而戰棋?也是,要我說就更直接了,不需要卡你不需要檔你,要就來戰,打你不需要理由,你討厭直觀的輸贏,想背後補刀,有多人合作多人對抗;你喜歡分析計算,保證你算到腦袋空白,你熱衷於嘴砲心機party歡樂,跟你說所謂"戰棋",絕對也有。
當然三言兩語無法精準表達,那麼最後用我最喜歡的一句話結束這段開場白:
A wargame is a combination of game ,history and science Complete Wargames Handbook-J.F Dunnigan
『戰棋是個遊戲、歷史與科學的完美結合。』
【關原之戰】
最近又一次的再度開戰,主因是人民玩到過度膨脹吃太飽太撐反而造成關原崛起。我知道很多人癡癡等著P500,這裡有一群人玩到不太想玩,實在欠打。
這一次我對上了丹尼東軍,我(西軍)開場就採用毛利助拳人全面啟動的狀態,整坨的毛利大軍直接帶著柯南石田三成從京都突破封鎖線,可惜丹尼實在守的不錯。
雖然我對於我的手牌掌握已經很好了,但是我覺得可能是先制時機掌握得不好(牌面好,對方也不差,應該嘗試繞過攻擊而不是正攻法的大量消耗)加上井伊直政勇猛異常,慢慢的毛利耗到所剩無幾,西軍的最期竟然連補給都補不出來(補給區補到0)
最後我算是投降的就這樣敗給東軍,石田三成討死。
就像我上述所說的,有時候總是會好高鶩遠,想說牌面正好,就多一點的準備時間,往往錯過的最佳時機,錯過了不打緊,偏偏頑固執意的發動總攻,而不是區域作戰的嘗試突破,因為我一直盯著主力的牌面跟戰力,其實猶如上田城,上杉家等等都是不錯突破的選擇,一來一往的狀況下造成互相消耗,根本沒有吃到甜頭。
這是我愛關原的原因之一,就像個戰國時代的總大將一般,掌握了兵力(木塊)跟資源(手牌)以及種種軍策(路線),可是總是要通盤考量,有兵力卻無資源可運作,有著資源如何小兵立大功,我認為東西兩軍在這款遊戲中其實勢均力敵,真的取決於玩家,真正敗掉是玩家你自己,真正打贏的戰略,也是玩家你自己,相較於其他種遊戲甚至蘇格蘭之錘來說,玩家在關原對戰過程中往往需要常常修正自己的"方法",我這裡說的方法並不是指"布局"............。
有機會再來好好地針對這部分寫寫心得囉~
【蘇格蘭之錘】

上一次悲慘的對戰狀況,導致華勒斯慘死。那時候的我認為,貴族之於蘇格蘭是有壓力的,我並不是說蘇格蘭不是不要去拿下貴族,而是避免戰過頭,一次膨脹太多造成兵力上的回補壓力。
這次與阿正的對戰過程來說,我扮演的蘇格蘭我認為掌握的不錯。上一次是直接往前衝,造成了蘇格蘭腹背受敵的局面,而這次當然以華勒斯為主力,先拿下北方諸郡,整個統一北方之後,開拔到前線與英格蘭互爭。

在蘇錘中,蘇格蘭開場領地Fife、以及Mentieth相當重要,尤其是Mentieth這塊地的拿下對於蘇格蘭相當的重要,可以算是重要的前線據點,至於北方諸侯,就屬巴肯公爵,約翰.科明,B3四顆骰的實力,絕對有辦法從後方讓英格蘭好好的桶你一刀。
當然在這場對戰中,英格蘭完全是上廁所沒洗手,從頭到尾長腿愛德華失蹤完全沒出現過,加上從1302~1304這幾年的連續冬天,兩人進入了精神時光屋,對戰局的影響很大。
最後蘇格蘭在統一北方之後,接連在Mentieth該處的對戰取得重大的勝利,英格蘭最後宣布投降,蘇格蘭獨立成功~
蘇錘這款遊戲的規則並不困難,而且對於木塊棋來說用了很多通用的機制存在(到底是你參考我我參考你不可考啦~),加上進攻、增援、撤退有著玩家熱愛的拚骰模式存在,往往想要拚一下手氣(明明C2一顆骰是想拚啥啦~XD),在這裡形成了一股糾結感。
到底我是要繼續衝繼續骰,明天會更好,還是有個蘇格蘭阿嬤告訴我叫我趕快撤退呢?而這個部分又取決於時機點,例如即將過冬,或是取決於對方的部隊節節逼近,為了保留戰力,避免大量損耗,手牌的部分相較於關原,兩種是不同的層級不同的使用方法,有機會再來詳細的說明。
最笨的就是戰到天荒地老,拚到最後一刻,你是永遠補不過那每次一把抓又到處過冬的英格蘭。
好啦,蘇格蘭獨立N年後又加入英格蘭,在過N年又嘗試獨立.........這段錯綜複雜的歷史關係,有興趣的朋友可以谷哥一下~
直到今年,2015年末才開始能夠穩穩的聚會起來,所以實在是很感謝所有參加聚會的朋友們,以及在這過程中大家的互相幫忙,分享心得經驗、推坑,規則上的勘誤與測試翻譯,製作"幫助幫助玩家的幫助卡",互相的吐槽(X)勉勵(O)
桌遊的團體百百種,小至阿瓦隆團,農團,大到數十人數百人的大團、俱樂部......,戰棋團不過就是小眾中的小眾團體,但是相較來說假設條件是一種機制,那麼這種團體的容錯率相當低,而且路線相當的固定,有一定的工人放置與換分模式,俗話叫做吃咖。
不過,到底戰棋跟其他遊戲有啥不一樣,沒有。
或許有時候我們想得太複雜,太高深莫測,事實上不過就是超大型時間回合久了一點的卡坦島。
我們不應該區分桌遊跟戰棋,水火其實同源。桌遊是一種人與人之間最直接的互動遊戲,而戰棋?也是,要我說就更直接了,不需要卡你不需要檔你,要就來戰,打你不需要理由,你討厭直觀的輸贏,想背後補刀,有多人合作多人對抗;你喜歡分析計算,保證你算到腦袋空白,你熱衷於嘴砲心機party歡樂,跟你說所謂"戰棋",絕對也有。
當然三言兩語無法精準表達,那麼最後用我最喜歡的一句話結束這段開場白:
A wargame is a combination of game ,history and science Complete Wargames Handbook-J.F Dunnigan
『戰棋是個遊戲、歷史與科學的完美結合。』
以下是包含12月份聚會,最近的戰事速記與心得:
以後會盡量採用速寫側記的方式,避免冗長,與正式心得分析文做個區分。
【關原之戰】
最近又一次的再度開戰,主因是人民玩到過度膨脹吃太飽太撐反而造成關原崛起。我知道很多人癡癡等著P500,這裡有一群人玩到不太想玩,實在欠打。
這一次我對上了丹尼東軍,我(西軍)開場就採用毛利助拳人全面啟動的狀態,整坨的毛利大軍直接帶著
雖然我對於我的手牌掌握已經很好了,但是我覺得可能是先制時機掌握得不好(牌面好,對方也不差,應該嘗試繞過攻擊而不是正攻法的大量消耗)加上井伊直政勇猛異常,慢慢的毛利耗到所剩無幾,西軍的最期竟然連補給都補不出來(補給區補到0)
最後我算是投降的就這樣敗給東軍,石田三成討死。
就像我上述所說的,有時候總是會好高鶩遠,想說牌面正好,就多一點的準備時間,往往錯過的最佳時機,錯過了不打緊,偏偏頑固執意的發動總攻,而不是區域作戰的嘗試突破,因為我一直盯著主力的牌面跟戰力,其實猶如上田城,上杉家等等都是不錯突破的選擇,一來一往的狀況下造成互相消耗,根本沒有吃到甜頭。
這是我愛關原的原因之一,就像個戰國時代的總大將一般,掌握了兵力(木塊)跟資源(手牌)以及種種軍策(路線),可是總是要通盤考量,有兵力卻無資源可運作,有著資源如何小兵立大功,我認為東西兩軍在這款遊戲中其實勢均力敵,真的取決於玩家,真正敗掉是玩家你自己,真正打贏的戰略,也是玩家你自己,相較於其他種遊戲甚至蘇格蘭之錘來說,玩家在關原對戰過程中往往需要常常修正自己的"方法",我這裡說的方法並不是指"布局"............。
有機會再來好好地針對這部分寫寫心得囉~
【蘇格蘭之錘】
上一次悲慘的對戰狀況,導致華勒斯慘死。那時候的我認為,貴族之於蘇格蘭是有壓力的,我並不是說蘇格蘭不是不要去拿下貴族,而是避免戰過頭,一次膨脹太多造成兵力上的回補壓力。
這次與阿正的對戰過程來說,我扮演的蘇格蘭我認為掌握的不錯。上一次是直接往前衝,造成了蘇格蘭腹背受敵的局面,而這次當然以華勒斯為主力,先拿下北方諸郡,整個統一北方之後,開拔到前線與英格蘭互爭。
在蘇錘中,蘇格蘭開場領地Fife、以及Mentieth相當重要,尤其是Mentieth這塊地的拿下對於蘇格蘭相當的重要,可以算是重要的前線據點,至於北方諸侯,就屬巴肯公爵,約翰.科明,B3四顆骰的實力,絕對有辦法從後方讓英格蘭好好的桶你一刀。
當然在這場對戰中,英格蘭完全是上廁所沒洗手,從頭到尾長腿愛德華失蹤完全沒出現過,加上從1302~1304這幾年的連續冬天,兩人進入了精神時光屋,對戰局的影響很大。
最後蘇格蘭在統一北方之後,接連在Mentieth該處的對戰取得重大的勝利,英格蘭最後宣布投降,蘇格蘭獨立成功~
| Mentieth激戰地 |
到底我是要繼續衝繼續骰,明天會更好,還是有個蘇格蘭阿嬤告訴我叫我趕快撤退呢?而這個部分又取決於時機點,例如即將過冬,或是取決於對方的部隊節節逼近,為了保留戰力,避免大量損耗,手牌的部分相較於關原,兩種是不同的層級不同的使用方法,有機會再來詳細的說明。
最笨的就是戰到天荒地老,拚到最後一刻,你是永遠補不過那每次一把抓又到處過冬的英格蘭。
好啦,蘇格蘭獨立N年後又加入英格蘭,在過N年又嘗試獨立.........這段錯綜複雜的歷史關係,有興趣的朋友可以谷哥一下~
2016/1/2
2016,Happy New Year
高雄戰棋團經過多次的跌跌撞撞,在今年終於踏出第一步,正式開始運作。
2015|Reborn
2016|New Plan
感謝今年所有參加聚會的朋友們,我們明年見。
Thanks to everyone,come to the KWC wargame-day
Special Thx:詩意部落客聯盟(Wonderful Blog Club)
在這裡先祝大家2016~新年快樂
New Year New Game ,New War New Friend
2015/12/27
12月份-Wargame Time lapse (Maria)
每個月的固定聚會,每次我都會現場LIVE,這部分除了可以盡量推廣更多的wargame給大家,最主要的是可以錄影存檔,能夠製作相關的對戰推演以及教學紀錄影片。
以下為目前縮時推演影片,有興趣的朋友可以前往我的頻道:
*YOUTUBE頻道
在這一場對戰的過程中,我主要是想探索有沒有新方法可以取得,順便測試一下一些平衡性抓取的技巧。薩克森的中立給了普魯士很大的影響,也或許可以證明,薩克森的中立與否,對普魯士來說相當相當的重要。
而奧地利絕對不適合長期消耗的開戰,尤其是兩面開戰,藉著手牌量她只能做相當程度的決戰,決戰完不論勝利與否,必須藉著政治談判取得喘息機會,可再次證明奧地利需要相當大程度的政治操盤,可是我仍舊認為,其先決條件必須取得僵局。法軍這遊戲中仍然處於高度的獲勝優勢,兩邊都可以取得契機,普魯士同時要操盤政治、本軍跟聯軍,需要相當程度的經驗。
最後,雖然是說這些我所寫的瑪麗亞的戰略方向,總是老生常談,大家都差不多了解,但實際操作細節仍然很多又富有變化,真的是值得一試再試。
有興趣的朋友可以配合這篇戰報與心得:Maria戰報:Austria Evolution?!
在這一場對戰的過程中,我主要是想探索有沒有新方法可以取得,順便測試一下一些平衡性抓取的技巧。薩克森的中立給了普魯士很大的影響,也或許可以證明,薩克森的中立與否,對普魯士來說相當相當的重要。
而奧地利絕對不適合長期消耗的開戰,尤其是兩面開戰,藉著手牌量她只能做相當程度的決戰,決戰完不論勝利與否,必須藉著政治談判取得喘息機會,可再次證明奧地利需要相當大程度的政治操盤,可是我仍舊認為,其先決條件必須取得僵局。法軍這遊戲中仍然處於高度的獲勝優勢,兩邊都可以取得契機,普魯士同時要操盤政治、本軍跟聯軍,需要相當程度的經驗。
最後,雖然是說這些我所寫的瑪麗亞的戰略方向,總是老生常談,大家都差不多了解,但實際操作細節仍然很多又富有變化,真的是值得一試再試。
有興趣的朋友可以配合這篇戰報與心得:Maria戰報:Austria Evolution?!
2015/12/8
英雄本色與決戰時刻(Hammer of the Scots / NY1776)
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| 左:決戰時刻,右:英雄本色 |
兩款木塊棋分別來自哥倫比亞及沃辛頓所出版,哥倫比亞算是老牌木塊棋出版商,至於沃辛頓最近則是一連串的大出特出獨立戰爭系列,甚至讓部分玩家懷疑是不是把Hold the line系列拿來老調重彈。
這個禮拜一口氣開了這兩款,主要目的是勘誤規則,同時也測試一下遊戲機制性,以下是這兩款得初玩心得:
『Hammer of the Scots』蘇格蘭之錘
蘇格蘭之錘的典故來自於英格蘭王長腿愛德華,其最後墓上刻著:"Edwardus Primus Scottorum malleus hic est, pactum serva(愛德華一世,蘇格蘭之錘,堅守忠誠)"
在英雄本色劇中,梅伯所扮演的威廉華勒斯也出現在遊戲裡面,戰鬥力非常高。在勇敢之心的劇本當中扮演衝鋒陷陣的角色,蘇格蘭軍隊中流砥柱,但是所處位置並不優,常常會造成被包圍殲滅。
一開始蘇格蘭軍隊非常弱勢,但遊戲設計在於玩家須去擊破英格蘭貴族,貴族並不會死亡而是會倒戈成為你的軍隊,成為你的戰力,代表說該貴族變節支持了你。但是有時候你拿下太多貴族會造成你的兵力負擔,因為回補兵力要進入到冬天階段,這類似一種資源分配的概念,同時取捨點在於領地有著容量上限,有時候因為一個失誤會造成原本兵力很高的一般步兵軍隊解甲歸田,這一點我認為反而是遊戲中很搶眼的小策略。
| 藍:蘇格蘭/紅:英格蘭 |
同時貴族過冬的時候會回到領地,於是在整個對戰布局上需要諸多考量,例如可能快進入冬天之時(假設雙方手牌都最後一張,篤定下回合就是冬天)就避免開戰消耗兵力,或是因為貴族回家而造成移防或是領地突然失去保護.......等等。
像因為開場我不熟,於是我在蘇格蘭南方跟阿正的英格蘭軍周旋,卻錯失了應該盡速統一北方貴族領地,避免兩邊受戰,同時穩固後方。於是接下來常常會變成前線英格蘭大軍壓迫,我除了忙著應付;後方卻在扯我後腿,我亟欲先吃下北方領地,反而造成兵力損耗也打不下來,造成兩邊偷雞不著蝕把米的現象。
不然就是往往進軍順利勢如破竹,但是冬天來臨各自回家,隔年開局變成前線唱空城,最後一代傳奇人物華勒斯,被包圍殲滅。
| 被團團圍住的華勒斯。 |
還有很有趣的地方在於對戰狀態,由於是擲骰判定,但是每個木塊(貴族或軍隊)會有攻擊順序(A.B.C三個順序)除了這是思考安排的點外,然後每回開戰只打三輪,所以沒辦法一口氣全滅或是大規模壓制是很合理的,加上有援軍支援規則(每次的第二回合才會進場),這些東西綜合在一起很對我的胃口。
| 戰爭時攤開的主力木塊,在邊界上是等待進場的援軍。 |
是的,簡單的機制,卻抓出了一些戰爭的重點。加上擲骰命中點的設計,雖然有人不喜歡這種運氣式對戰,但我覺得撤退機制是一種補償,補償你的爛賭運,你自己決定吧。
你選擇要不要硬拚?現在剛開戰還是快打完?援軍要來了嗎?加上攻擊順序的隱藏資訊,有時候雙方一攤開,我方屬於先攻先打一輪,換句話說就變成對方也要打我一輪我才能離開,不然就是交互對戰YOU GO ,I GO。
這些林林總總的數學、機率的排列組合,加總下來只換得你一句話:
好吧,我撤退。不,我要繼續猛攻!
結局是可能小戰術你贏了,卻是冬天來臨大戰略失敗,抑或著是以退為進,因為英格蘭的兵力源源不絕,執著是沒有好處的。
| 冬季即將來臨,到底是要開戰還是再等等? |
在遊戲過程中,給了玩家放手一搏的機會,但是這個機會的後作用力是很強的。
玩家自己思考自己的戰法,既然你會覺得都是憑運氣,為何不採那穩紮穩打方式呢?
蘇格蘭之錘,的的確確名符其實是款木塊棋的入門經典款,甚至在對戰之後,我還跟阿正說我要把關原的評價向下修正。
簡單的趣味性,乍看之下的運氣,其實一切在計算之中。
2015/12/1
戰事速記與心得(四),高雄11月戰棋聚會。
每個固定聚會的齒輪開始轉動,到目前為止舉辦了三次。
希望能夠再接再厲的一直持續下去,慢慢的把大家想開的遊戲開完,算是達成心願。
以下為這次11月份高雄團聚會的戰事速記與心得。
蘇格蘭之錘 Hammer of the Scots
套一句對岸的說法,先拿阿正的照片來鎮樓。
這次因為時間上的因素,加上人數的問題,所以開箱及對戰延後了,這款遊戲對我來說可是相當的期待,雖然我自己有十字軍東征,但是總是要有個先來後到尊敬前輩的開箱法(牽拖)。
當然因為阿正講了很久很久,也買了很久很久,一直放在那邊,所以打算一起開蘇垂+十字軍東征,所以這次聚會又是形式上的開箱XD。
只好希望能趕快開一開,完成心願,好歹我也算是半個哥倫比亞的粉絲。這可是經典遊戲,只下次有機會再補上心得。
WGJ#25 - 桶狹間合戰
這款日本史雜誌所附的雜誌戰棋,是這次去日本的戰利品,於是索性趕快讀完規則來嘗鮮。
有關這一款左手打右手的心得,請參閱這一篇。
那麼自己solo來debug,也只能debug,怎麼說呢?
因為實際上對戰的雙方有著不同的考量,於是更能看得出這款遊戲的設計弊病點在哪。
遊戲中比照史實一樣是分成織田信長跟今川義元兩軍,以這款遊戲來說信長是戰力比較弱的一方,同時卡牌需求度很重,等於是說需要卡牌去幫他加成才能夠跟今川義元一拚。
當然愛踢球的義元戰力很高,整隊都是3戰力,唯一有壓力的地方在於士氣值一值下降。
遊戲之中,採用了士氣不斷下降成為勝負條件的這種設計,給予玩家一種緊湊感跟壓力。
織田信長需要靠一連串的手牌技巧去突破敵軍的包圍,主要目標還是刺殺今川義元;而今川軍想當然爾必定會去解決籠城士氣下降的問題,而往織田軍方向移動,於是在此造就了歷史場景,當然假如今川義元被本身軍隊給團團保護住,假如手牌打得不好,加上骰運欠安,是根本傷不了他一根頭髮的。
最後我跟丹尼的對決,信長連續計大破今川軍,今川義元在桶狹間被桶死。
整體來說,這遊戲就很適合初學者,手牌運氣的比重很大加上擲骰的戰鬥判定,以各位的胃口來說通常就是一句話:『過於的歡樂』
總之這是一個半個小時內,歡樂且規則不複雜的小品戰棋遊戲。
另外,桶狹間合戰、三方原之戰、長篠合戰,這三款視為系列作,同樣的都使用這一套規則,所以一套規則吃三款。
關原合戰 Sekigahara: The Unification of Japan
這個部分我沒有參與到,完全是阿格與阿正的廝殺,此時的我正在隔壁為了波希米亞焦頭爛額之中。
關原之戰我仍然視作為經典,尤其對我這個戰國迷來說,這可是必玩的一款,而且好上手也屬於很適合進階一點的新手教學遊戲,在木塊棋的這個部分。
他的設計方法很簡單又不複雜,但卻把戰國時代背景的一些象徵給融入在裡面,重點抓得很好也頗有帶入感。就好像你有軍隊卻沒有手牌這種反映了指揮上的困難,以及忠誠牌的設計,又甚至是籠城的部分造成戰局的拖延..等等。
那麼據說!是因為上杉家與伊達家的爭奪之中,最後上杉慘敗給伊達造成整體戰局的變化,最後石田三成於宮津城兵敗,東軍獲勝。
關原合戰的部分,可以參考這一篇戰報。
或著想要了解關原的規則與介紹,可以參考這一篇文章。
Maria戰報:Austria Evolution?!
許久未戰瑪麗亞,剛好趁著這一次11月戰棋聚會來複習一下。
丹尼算是有玩過的老手,扮演普魯士,他女友則是法國,第一次玩的新手。
我還是一樣繼續玩奧地利,永遠的奧地利新手。
不過由於前幾天在聊天討論的時候被激到,這次我主要是想自我測試看看,打得主動一點,兩面開戰跟保守防守以及政治操控之中,抓看看平衡點,看看有沒有新方法。
不過以結果論來說,我根本在亂玩,完全沒抓到平衡,倒是這場給了我很多樂趣,也提供了很多思考方向。
以下帶有的評論部分為奧地利個人觀點,僅供參考。
瑪麗亞是一款豐富多變化的遊戲,本篇文章的玩法,僅供參考。
1741 春天 | 開局
我們先來看到開局,大致上來說左邊弗蘭德斯地圖仍未看的出來動靜,至於右邊波希米亞......
法國採用分兵策略,先搶北方城再往布拉格進攻,巴法聯軍則是標準起手往林茲進軍。
普魯士由薩克森軍隊往南方布拉格進軍作為主軸,其餘三支軍隊包括主力施維林則往西利西亞進攻,也因為這樣,我發現普魯士準備全軍推進毫無保留,我原本打算三將軍對付法國的策略讓我開始思考轉變,到時候找補給線再做突破,普魯士不擋不行,所以我決定硬幹普魯士。
1741 秋天 | 戰局一
在布局上,我選擇了奧地利1.5號將軍當作主力,也就是開場16兵(1.Karl v.Lothringen+5.Neipperg)上推至西利西亞戰區,打算做戰術性進攻(不是真的進攻),然後2號將軍為試探性的也往上推進,主要是針對薩克森的部分,以防被突破布拉格防區,利用保3去拖速度,至於距離很遠的3.4號將軍就拿來擋住主要法國攻勢。
主要是因為對我來說,這一場的普魯士進軍速度大概慢了正常一回合左右,法軍相對來說也較普通進軍速度慢了一點,可能還在抓熟悉度,到了1741秋天,大部分軍隊還在前線徘徊,手牌有兩回合的存量。
但是薩克森政治牌卻被錯過了,我還是不敢去押寶這一張牌,薩克森現在仍舊是與普魯士同盟中。
當時我手上的花色很分散,唯一有利的是紅心牌,在波希米亞地圖,左下通常法國開戰的時候主要吃梅花方塊牌,或是有一點黑桃。至於紅心區對奧地利很不利,開場趕不到布拉格紅心區,唯一的選項就是西利西亞邊境做準備,不然就是奧地利中心,打到中心幾乎是快滅亡了XD所以我才打算往上推,當作是準備。
弗蘭德斯的部分,我相信丹尼很了解戰況,我當時想著我放掉法國硬擋普魯士,讓他主動去給法國壓力,看起來很合理,於是我還主動把6號伯格跟聯軍合併,同時不知道哪根筋不對的講了一句:拜託你開戰我資助你1TC。(奧地利很多牌嘛,是白癡嗎?)
1741 秋天 | 戰局二
在秋天的尾聲,局勢產生奇妙的變化。在進入冬天前,大家都有失誤,可以說是反而誤打誤撞地撞出來奧地利一線生機。
首先是地圖下方法國開戰,由於可能法國有被奧地利疊將給吸引住,所以反而選擇下方黑桃區開戰,我手上沒有方塊牌,於是將原本對付普魯士的百搭牌拿去面對法國撤退使用,但是由於我故意卡兩台補給車(右下角後來有移走,原位置在維也納右邊那一格),也就是說,根據照片開戰位置我撤退時必須往前撤退!!這一退堪稱轉進,反而衝向了法國補給線,這一點我認為法國失誤。
在普魯士階段,奧地利再度開戰,普魯士由薩克森進攻,可以從照片上看到進軍趨勢。
(都說了奧地利不要兩面開戰.........)其實對我來說知道早就會開戰,但是因為關係到對方進軍速度的快慢加上手牌的考量,好吧,講好聽一點我是戰術性開戰,為什麼呢?
我猜測由於普魯士信心滿滿想要一舉打垮,而且加上丹尼進軍個性,反而這樣造成他從西利西亞轉彎(應該是想要回頭再吃)。於是我們看到他的普魯士主力轉了個彎回到奧國本土作攻擊,首先對上薩克森一役想當然爾就是戰敗,一樣我做了戰術性的撤退。
我自己啦,這裡我認為我做了一點小騙術(布局),至於丹尼有沒有被上鉤我其實不知道。
其實我2號Traun將軍掛滿8兵,梅花區開戰我裝弱,我梅花牌都沒了,又撤到遠遠的(退7格),從這裡對方應該推測知道我兵放很多所以沒死,於是說我的疊將主力1.5號兵數不會很多,是個紙老虎。所以只要在壓迫我主力,那麼奧地利前線就完全崩潰。
那麼根據上面照片局勢,我也不可能繼續圖攻西利西亞,這樣奧國中間大門完全打開,情況對我很不利,我當下就不考慮往上做進軍。
於是我就順水推舟,回防到標準防守點K-5梅花。
我做出我兵很多,牌也沒耗完的態勢,回到梅花去繼續準備。但是我希望丹尼認為這是假象,我只是在唬爛而不得不回防,至於結果如何,下面我在繼續說明。
回到弗蘭德斯地圖,聯軍與法軍開戰了,這個時間點以事後來說,太早了,完全是無用的開戰點,應該是不會對法國造成目標上或是戰術上的轉變考量,還可能會造成法國更壓制奧地利,而放棄該地圖,如果是聯軍獲勝,反而會造成聯軍更加氣焰高漲而尋求獲勝機會。
(我認為必須奧法交戰到膠著狀態,尋求突破時來談減少軍事目標或是才有可能轉移目標到弗蘭德斯,現在才1741年太早了)
聯軍與法軍開戰,好死不死的是丹尼看錯開戰區花色聯軍大敗,奧地利6號Arenberg陣亡。
這一敗,我當下反應不過來,因為我忙著應付波希米亞主戰場,也就是說我感覺不出來我需要懊惱啥,以事後來說我真的超級懊惱。
因為這時候的局勢我很白癡的去資助莫名其妙的1TC,政治上我又放過義大利牌害我被扣1TC,搞得我進入冬天前只有3TC的進帳,於是我在冬天重整階段是完全耗掉我紅心牌。
對,上述剛剛所說我最有利的紅心牌消耗掉了,其實是這個樣子,除了不得已外,這一場瑪麗亞弔詭點是,我1741年從頭到尾只捕到兩種花色,紅心跟梅花。
於是說據我的印象,我手上當時有20幾點的紅心牌跟30幾點的梅花牌。於是我把重心放在了梅花區,利用戰術性撤退去消耗普魯士牌面,找尋真正的進攻時機。
這裡開始進入我整場以戰局來說最大的敗筆:四面受敵三心二意一心求戰。
因為在普勢的布局順利,龍心大悅,於是說我分心去做法國的包圍。
以這一張照片來說,我毫無花色優勢,我還去把弗蘭德斯的奧地利將軍調來波希米亞支援,完全是放棄主導權,完完全全交付給聯軍去操作,變相來說這應該是普魯士玩家的大利多。我應該更加的順水推舟更加決斷的就是去馬上斷掉巴伐利亞與法國的補給車,就算是直接打進巴伐利亞本土也稍微好一點,但是我遲疑了,因為我補給車來不及支援。
在這裡我稍微往後提一下,因為我沒注意到政治風向已經改變,海水退了沒穿褲子的是我;沒錯,普魯士拿下了布拉格,而法國因為不熟悉沒有拿下任何的選舉票,所以國王選舉變成由普魯士主導。
普軍玩家因為操控的聯軍受挫,轉而與法國談判減緩攻勢,處於對峙狀態。其附帶條件除了國王選舉的支持,關鍵棋子就在薩克森。
薩克森決定保住巴法的補給線,繼續進軍,講是這樣講啦~
我認為重點在布拉格到林茲這條高速公路,由普軍給得手,那麼就是宣告法軍在波希米亞喪失先機,法國要在奧地利境內再得分變得難上加難。
2015/11/25
11月份-戰棋縮時推演(Time-lapse)
每個月的固定聚會,每次我都會現場LIVE,這部分除了可以盡量推廣更多的wargame給大家,最主要的是可以錄影存檔,能夠製作相關的對戰推演以及教學紀錄影片。
以下為目前縮時推演影片,有興趣的朋友可以前往我的頻道:
難得有閒暇時間,就加開了關原當作是規則復健XD
扮演東軍方的我跟西軍的阿正,我們兩個幾乎有一年沒拿這款來開。
這一次複習對戰,我還是深深覺得這是一款入門體驗極佳,很適合接觸wargame的新手來嘗試。
應好友安德魯的需求,以後來拍個規則教學與戰報~
2015/11/21
不負責任亂哈拉,阿格效應~Maria紙上談兵(最終回)
我很慶幸我遇見Maria。
至今超過1X場下來,她依然是我最努力研究,大力推廣,我最百玩不膩的好遊戲。
雖然我沒贏過,我也不能怪說是因為我都玩奧地利,但是對於奧地利的應對法,我倒是有一些想討論的小心得,與大家分享,也促成我寫這系列的原因之一。
之二,是因為阿格。
可以參考前面的部分:
第一回:總論。
第二回:政治局勢。
接下來,就是這一篇,戰術。
我們先來看一下開場白:
在Maria這款遊戲中,奧地利算是不適合新手的選項,剛開始玩會覺得,根本二打一,我要怎麼玩?
尤其是開場1741~1742這兩年非常的艱困,常常都捉襟見肘根本無計可施,非常的苦,以
至於往往都有不好的遊戲體驗。
但是,這樣子的遊戲設計,卻吸引了我,到底奧地利勢力要怎麼獲勝,抑或是它根本營不了,得要靠天時地利人和,才能獲勝。
當你玩一款遊戲時,玩了10場都輸,第11場
獲勝之時,所獲得的無比喜悅,遠比你10場都贏還來的開心,ˊ至今我仍在摸索中。
一勝難求。
根據BGG玩家統計勝率,普軍是39%、法軍是37%、奧地利是24%。
以下心得為我個人遊戲心得,僅供參考,各位玩家可以思考看看或許有不同的解法,本篇系列觀點偏向奧地利。
如前面所說的,在遊戲中最艱困的1741~1742年,身為一個奧地利玩家,該如何因應就單純從戰術上,我來嘗試著解決一下,看會不會好過點XD
1.這一篇不討論實際上手牌運氣,及實際上花色運氣,假設都很平均的狀況為前提,另外政
治牌趨勢請參考上一篇。
2.這一篇不討論普法兩國非常的保守,以至於1742年還放你一馬。
3.這一篇不討論尼德蘭地圖上的戰術趨勢,或許我以後會補充,本篇重點在本土-波希米亞地
圖上。
那麼在正式進入以前,我們需要先做點功課,也就是戰術面上幾個重要的規則,是你需要知道,而且需要牢牢記住,詳細請參照規則書。
高速公路:本篇以高速公路代稱,指的是地圖上黑色的主要大道。
強8:在本土內的黑色大道上,軍隊可以強行軍8格
保3:在將軍周邊3格範圍內,都算保護,也就是說敵軍不能佔領,當下是拿步道分數的,
除非你把該將軍擊退或是死亡,本篇會以保護傘代稱。
補6:將軍出征出了本土國境後,需要補給,補給車方塊的補給距離是6格,萬一失去補給
或是被斷補給,則敵方無法佔領且必須每回合接受到損傷。
4TC:在遊戲中,失去的補給車重生,或是冬天的每1單位兵力補充,或是將軍死亡重生(需
要4TC),這些都需要花費手牌上價值4的牌,所以叫做4TC
移動:將軍與補給車的移動距離是(3跟2)重頭到尾走在高速公路上則是(3+1跟2+1)
撤退與重整:戰敗兵力降為0則將軍死亡,有殘餘兵力則戰敗撤退須滿足損傷距離,撤退的當
下回合不能再被攻打,同時當兩個同勢力將軍相疊成聯軍時,可以互相分配兵
力,以保持戰力。
遊戲中,每一年都有4個回合,第4個回合是個重整階段,本篇以春、夏、秋、冬季來代稱,各位玩家在看圖時可以藉此判斷時間差距,來做準備。
最後,我雖然這篇觀點從時間差上面著手,但是請注意:
回合行動順序皆是法軍→普軍→奧軍
我認為:奧地利最少在遊戲中要知道基本的幾個站位點,同時布局趨向於一個三角形,利用這個三角形的互補與交互進攻,必須去維持住你的保護傘,保護傘一破則大勢已去。
這就是所謂的奧地利黃金三角。
這樣的概念,你可以說它是繞圈圈,講好聽一點是類似上杉謙信的
其用意是要你避免去撞火車,奧地利沒有同時開戰,也沒有硬碰硬的本錢,如果我能使用我的將軍站位,去分攤傷害,同時利用保護傘的方式,造成敵軍進攻上補給過長,拖垮行軍速度,類似一種空間換時間的方式,依照手牌回補速度及政治趨勢,會越來越對奧地利有利。
當然局勢往往也會被蠶食鯨吞,而失去良機導致失敗。
這個部分就得要更深入地去探討尼德蘭地圖與政治牌時機,有機會我會再補充。
這裡的重點在於:續戰力→保護傘→避免將軍一頭撞死→降低資源損耗
當然,這很明顯的是一種長期抗戰,一種長期的消耗戰,這一點玩家得要注意。
2015/11/12
WGJ#25 - 桶狹間合戰,試跑
ウォーゲーム日本史 第25号 『桶狹間合戰』這款是前陣子去日本的時候買的,結果還是買不到八王子城攻略。新作的忍者之戰沒有啥興趣,索性就買了這本,至少感覺這附錄的地圖還蠻漂亮的,回家翻了一下看見規則蠻簡單的就來試試看。
反正是小品遊戲,剛看完規則就來試看看人格分裂的左手打右手,順便檢查一下那裡有問題。
《一回目》
剛開始今川軍為了解三城之圍,又抽到高士氣值,所以織田軍只好搶攻,主力柴田修理亮配合強行軍直接吃掉戶部城,戶部直政討死;今川義元選擇放棄東海道,走山間小路先解鳴海城籠城,事實上派了三隻別働隊守在大路上,準備側擊。
《二回目》
2015/11/9
Pax Porfiriana介紹,排版三部曲
Pax Porfiriana(以下簡稱Pax)是Sierra Madre Games在2012年推出的一款卡牌遊戲,其背景是墨西哥獨裁者Porfirio Díaz在位期間,玩家扮演腳踏美墨的富商,除了一方面經營自己的事業,一方面暗中舉行顛覆行動,最後擊敗各玩家脫穎而出,其勝利目標是成功的推翻Díaz政權。
Sierra Madre Games及其設計師Phil Eklund,我想算是所謂比較冷門的一家公司,可能玩家比較接觸的遊戲,是另外一款我蠻喜歡且又蠻慘忍的巨獸學:Bios: Megafauna
開場講完了,接下來切入正題:
Pax這款遊戲的規則細部相當複雜且又繁瑣,可是實際玩起來卻有所謂"重策型party game"XD的玩法及效果,至少我跟幾位玩家都不約而同的定位為,需要多跑,多測試,多玩,熟悉規則,才能看的出來遊戲設計的全貌。
也就是說,其實這遊戲行動很簡單,每次就是9種行動,玩家有3個行動點去選擇來執行。主要的策略架構是來自場上市場的卡牌購買,然後玩家運用卡牌效果來建立自己的產業(資金與夥伴),自己的軍隊(對抗),壓制對手(暗殺,特殊事件)。
然後在過程之中,慢慢地賺取聲望點,同時也透露出你的政治立場(政府軍/叛軍/親美/無政府),最後一個打十個,又打敗大魔王,贏得勝利不過沒有公主就是了。
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| Pax卡牌的類別,都圍繞在其中運作~左上到右下分別為: 產業、軍隊、暗殺、特殊、頭條、夥伴、玩家角色(政治立場)、政權 |
2015/11/5
關原合戰番外篇:三把槍的代價。
今天剛好與朋友閒聊到Sekigahara: The Unification of Japan這款遊戲,在戰力上的一些小小計算問題,於是聊著聊著索性拿起手邊資料寫了這篇。
好,關原這款遊戲中,有著特殊部隊,火槍/騎兵,按照規則其中火槍隊的戰鬥力計算方式,假設都符合所需條件的:使用武士刀牌面、家徽皆相同。
那麼連續在戰場上打出三個火槍木塊的戰鬥力,計算如下:
第一塊,戰鬥力3 = ( 1 + 2 )
第二塊,戰鬥力6 = ( 1 + 2 ) + ( 2 ) + 1
第三塊,戰鬥力9 = ( 1 + 2 ) + ( 2 ) + ( 2 ) + 2
所以總戰鬥力=18,而當第四塊火槍木塊連續被打出來的時候,戰鬥力高達30
其中,由於遊戲中的所有木塊兵力,戰鬥力值為1~4,也就是說單一塊火槍特殊兵種的戰鬥力高達3,是很威的歐~~!
接下來,閒聊瞎扯淡開始,正式進入主題:
(因為遊戲非真實考據作成,與實際有出入,以下閒聊僅供參考,就當作是鬼扯蛋配飯吃這樣XD)
根據<關原町歷史民俗資料館>收藏的『関ヶ原合戦屏風』為井伊家相傳之品,其繪製時,關原戰後部分大將均仍健在,依據口述戰況繪成,相較江戶時代勝者史觀說,該圖可信度頗高。
巴拉巴拉一大堆,重點在於,這張屏風1~6扇中,僅有第2扇有出現黑田長政的鐵砲隊,目標是狙殺島左近,然後就沒有任何鐵炮出現,但是照理來說,關原鐵炮使用應屬於主流。
所以,在關原真的有那麼多鐵炮嗎?
我們大概都聽過,長篠之戰織田家的鐵炮三千挺傳說,那麼根據雜兵物語,豐臣家鐵炮組軍編,會有1個組長,2個小組長,玉藥箱搬運工2人,為了講求裝填空隙的殺敵DPS,每個鐵炮足輕還會配有1名弓兵,2名長槍足輕。
2015/11/3
不負責任亂哈拉,阿格效應~Maria紙上談兵(二)
Maria系列心得,請參閱:
不負責任亂哈拉,阿格效應~Maria紙上談兵(一)
中國古代孟子說過:「天將降大任於斯人也,必先苦其心志,勞其筋骨,餓其體膚,空乏其身」,這句話在幾千年之後,剛剛好落在奧地利玩家的肩膀上。
這篇主要的概念在於:錢要花在刀口上。
藉著閒聊,來說說我自己的觀點,僅供參考~那麼,我們先來複習一下上一篇。
*本篇系列文章觀點偏向奧地利
疑點三:政治牌不給力啊~我已經快被打趴了,還要去搞政治?
好,那要討論政治部分我們先看以下兩張圖,先準備好這兩個工具:
![]() |
| 圖片由BGG玩家:myth1202提供 |
政治階段有兩個重點:坑新手/老手大做文章
1741跟1742,如果啦~我們用長期戰略思考來看,就是來打醬油的,除了1742的教宗選舉牌。
先補充說明一下:
瑪莉亞政治階段,每一年共有春夏秋冬4回合(這樣比較好記XD),扣掉冬季算是一個整理階段
那麼,三回合總共會有6張政治牌,也就是說一回合出兩張,兩張都是你尬意的牌機率很高,我們得要戰戰兢兢的來面對。
所以,老話一句:
選教宗這個佔了很大很大的開局走勢,教宗在怎麼拚價值只有1VP,對奧地利來說其重要性大於其他兩個勢力
畢竟,我們往奧地利的優勢想(自我安慰),開場只要再3VP就獲勝!
搶選舉,那麼要注意的是聯軍那邊二票城(KOLIN/MAINZ),以及布拉格,開場布拉格被吃掉的機率最高,你也無能為力,除非天運+手牌運+對手運,這個部分以後再說明,布拉格到底有沒有春天
但是不要害怕,因為開場奧地利有4票,準國王候選人!
2015/11/2
不負責任亂哈拉,河越夜戰
河越/嚴島/桶狹間,被稱為日本三大奇襲。
1537年河越被圍城,北條氏康親率援軍救援,先傳達投降和談的消息,讓上杉軍放鬆戒心,在夜晚配合城內守軍全將不帶盔甲,禁止割首,只需突破前陣,內外包夾,創下3000:85000的驚人奇襲,造成扇谷上杉家-上杉朝定討死,上杉憲政失蹤,聯軍因此解散,扇谷家關東管領實權削弱,造就後面的軍神崛起。
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