2015/9/24

Welcome to the Navajo Wars!遊戲介紹:


一般來說我們都會稱美國原住民為印地安人,那瓦霍族是其中之一,他們不會叫自己為"印地安人"其最有名的事蹟是在二戰太平洋戰場使用那瓦霍語當作密碼後來,吳宇森將這個故事拍成了獵風行動這部電影。

Navajo Wars那瓦霍戰爭,1598-1864整個分成三個時期:
‧對抗西班牙入侵
‧對抗墨西哥
‧對抗美軍

遊戲進行以劇本為主,按照史實及部落領地來分配資源跟所發生的事件嚴格來說他是個單人solo遊戲,但是好玩的地方在於他可以雙人遊玩。

撇開傳統兩人互打,玩家扮演的都是原住民,共同合作對抗NPC,而事件牌告訴你作了決定之後,接下來會發生的事情,以及NPC的對策,你可以不作,但是情況不一定變好,你做了只是會影響你接下來行動順序,所以(因為這樣,受到coin系列影響)作與不作之間,不是那麼一般事件牌就決定一切那樣。

兩位玩家共同管理那瓦霍族,一位是頭目,一位姑且叫他狗頭軍師,所有部落都由軍師來行動,但是頭目最後有say no的權力,當然這部分會有一些懲罰或獎勵機制。也因為這樣,我會特別介紹是因為,他的不管從勝利條件或是所有行動點的機制都帶有"評定",換句話說事件牌也部份告訴你這個評定點如何賺取。

假如你被頭目討厭,不見得是壞事,可以率領反抗,但是這樣就內鬨了啊。假如你賭爛軍師,不見得是壞事,跟敵人交涉或許可以帶領整個部落進步。

對,原住民不是拿刀槍大砲來對抗敵人,遊戲中著墨最多的反而是經濟,文化,教育等交流與指標的評定,來避免被征服掉。當然,最後遊戲結束(評定)會有共同勝利或共同失敗,有趣的地方是你可以因為上一場的評定點(他會有幾種評定類別)而決定下一場劇本的走向。

GMT要作打打殺殺的遊戲,不會含糊,如果是作模擬歷史的遊戲更是絕妙,所以才能稱霸wargame。題外話,所謂歷史類的wargame(俗稱戰棋),其實並非我們所想的樂趣在於打打殺殺其背後設計的目的,主要是這段歷史的思考,以及在此背景之下你我的抉擇,當然歷史無法改變,唯有遊戲才能改變。
最後用這張完全不像"戰棋"的圖板,來推廣"戰棋"。

原文發表:2014年9月23日,Boardgames Club

Welcome to the "COIN"介紹:

GMT這家戰爭界的扛壩子,在擊敗黑暗桌遊界之後,開始展開了找尋8大神器的路途,這些神器有個統稱,叫做"COIN",你可以說他是傳奇傳說中的COIN系列。

那?何謂COIN?,簡單說就是一群人丟著硬幣然後決定誰勝誰負,這樣中二的遊戲系統XD



以上是廢話。


COIN是COunter-INsurgency的簡稱,中文翻做平叛、反叛亂、戡亂。
其特點是要有3個各懷鬼胎的勢力+1個牆頭草。那麼,歷史上這類的故事跟場景算多不多算少不少,也因此,造就了GMT厚愛這個系統,可以一直出一直出一直出一直出一直出一直出一直出一直出一直出。

這個同一套規則打死全部遊戲的玩法,大幅減低冗長談判,擺脫傳統點數分配燒腦,玩家可以更專心於策略及布局,其他的東西一張卡就通通幫你處理好,這樣大賺錢的遊戲系統,讓GMT繼FAB系列之後,再度成名。

目前COIN系列有6款,分別是:

[Andean Abyss]安地斯深淵,哥倫比亞大毒梟跟政府全面開戰,中間來個恐怖份子插花。
[Cuba Libre]自由古巴,4名玩家跑去古巴觀光順便發動革命,巴蒂斯塔政權搖搖欲墜。
[A Distant Plain]遙遠的平原,恐怖份子都躲在阿富汗,所以阿富汗必須死,好笑的是這是一款美國對抗聯合國的嘲諷遊戲XD
[Fire in the Lake]澤火革,美國人對越戰的陰影永遠揮之不去,但是偏偏很喜歡玩越戰遊戲,主角是越共VS美國,但是柬埔寨大軍閥會跑出來亂入。
[Gallic War]高盧戰爭,突然場景拉到西元前53年,羅馬人對抗日耳曼、凱爾特等民族,怎麼看都是要吃冷兵器粉絲所量身打造的一款遊戲。
[Liberty or Death]不自由,毋寧死,名稱越來越詩意,對!這是派翠亨利在1775年發表的演講顧名思義,又是美國建國史,可以參照1775叛變這款遊戲,國正規軍,民兵,愛國者大亂鬥。

以上前面4款除了一刷就絕版缺貨之外,後面2款更是今年半年間就連續推出上P500募資,可見COIN系列有多火紅的說~~

好,撇開傳統戰爭遊戲你打我我打你,COIN最大的機制賣點就是評定,好比你身為一個恐怖份子竟然第一季連顆汽車炸彈都沒爆過?連棟大樓都沒撞垮?連個政要都沒暗殺?扣你十分!!

所謂遊戲中的扣分來自很多層面,其中人口控制/經濟來源/聯外/外交資源這幾種很重要,遊戲大部分著重在這樣的一個氛圍,也就是說不是我兵力100智力99就可以去打赤壁之戰,而是我的人口太少了,我找不到新基地組織成員加入,我聯外交通被封鎖只好在山區打游擊戰,我的經濟不給力我只好繼續恐怖攻擊,宣揚聖教來持平士氣,我的外交很弱沒有人來幫我QQ

其中,外交這一環,由於事件牌面上都有敘述,告訴你作了決定之後,接下來會發生的事情,你可以不作,但是情況不一定變好,你做了會影響接下來每個人的行動順序跟特殊能力。

遊戲中當然,每個人有自己的獲勝目標存在,某些目標是互相相同或是相抵。好比恐怖份子要暗殺5任總統就會贏了,已經死了4個,當其他玩家的總統出門時,會互相提醒小心一點,需不需要保鑣,私家車不要坐,坐捷運好了。

結果,當你從捷運站出來時,開槍的是你的保鑣:對不起,其實我是臥底(爛梗)

這樣的一種改變後的戰爭型態與玩家互動,快速,而具有大規模的布局,事件觸發的骨牌效應,就是COIN系列的魅力。

原文發表:2014年10月6日,Boardgmaes Club

Welcome to the "BLOCK",方塊棋介紹:


一般來說,所謂戰爭遊戲可以大至分類為:(以下簡稱戰棋)

1.Hex and Counter(六角格與棋子)
2.Card-Driven(卡牌驅動)
3.Miniature(微縮模型)
4.Block(方塊)

最常令人誤解的是說,戰棋有很多OOXX機制,這是什麼什麼系統,但是總體來說,脫離不了這四個總項,所以我們先從總項談起。俗話說的好:GMT的Counter,哥倫比亞的Block,這代表著這塊領域上的兩家翹楚。講到方塊就講到哥倫比亞,講到哥倫比亞就講到蘇格蘭之錘。蘇格蘭之錘,以後我在介紹。

方塊戰棋其實就是拿木塊(一般來說)來代替模擬戰爭遊戲中的單位取代模型,取代標記。

通常一面沒有標記,也就是對方看不到方塊的內容;另外一面是有標記的,也就是詳實記載這個所代表的單位,兵力啦或是行動力等等。有別於現今普遍"桌上遊戲"的"配件",木塊棋並不是因為趕流行或是好有質感,或是超華麗,才使用方塊。原因無它,在人類經歷兩次大戰之後,唯一取得快速而便宜的資源,就是木頭。

於是在戰場上的運籌帷幄,用木塊來作推演,就好比前面所提的Navajo War原住民用的是石頭是同樣的道理。最早木塊棋的使用是因為在推演中要計算出補給線(戰爭中的補給是非常重要的)在1908年的第一款使用這個概念的遊戲被推出來,叫做"Stratego"至今,呃,最少大概是今年吧,我還看到CSI還有賣,因為它是始祖不斷的被重刷現在的版本,有豪華版,全金屬打造,不過就沒有那份韻味。

Stratego成為始祖是因為它給予了木塊一個至今為人津津樂道樂此不彼的新生命就是"戰爭迷霧"由於遊戲中,對方是處於半無知的狀況,例如我知道你總共有多少個兵力(木塊數)但是每個兵力的屬性,它的特殊能力,它的相剋等等我不知道。只有在遊戲中實際去對戰到(遇到或兩軍交鋒)了,或是任何改良的機制去發現這一事實也藉由這個"推敲"的過程中,把對方真正葫蘆賣的藥,才挖的出來,給予迎頭痛擊。因為這樣,這是木塊棋的韻味及迷人風采。

原文發表:2014年10月24日,Boardgames Club

2014/9/21

最近的戰事速記與心得(二)。


幾週下來,幾乎"瑪麗亞:奧地利繼承戰爭"已經成為必開之一。

在二十多場的過程中,每個人都有著千奇百怪的戰法,有時候我覺得反而不一定是爭輸贏,而是幫設計師測遊戲,開發無限的可能XD








紀錄一下最近的戰事速記與心得。





Twilight Struggle/冷戰熱鬥


這場主要是閔喬帶著我玩,教我順便也讓我學習冷戰熱鬥,由我扮演蘇方,而閔喬是美方。

我也知道這款遊戲吃熟悉度,所以開場就直接東德就掰掰,丟掉,然後一些牌掌握的不是很好,計分牌
弱勢,早期就變成美方16分遙遙領先XD。

後來東歐有被我拿回來,開始在非洲跟東南亞布局,分數有拉近了許多。

印象最深刻的是中期,我中了"捕熊陷阱"竟然三回合都爛骰解不掉,被迫棄牌,在這段期間美方大舉進
軍中南美,也把我的東南亞翻掉,同時我原本想要計分的卻賺不回來,尤其是中南美洲實在是很難入侵
,最後閔喬就在中南美計分下,KO掉了我的初體驗......

其實冷戰熱鬥一直想開,卻一直錯過機會,這次終於能夠一償宿願,雖然很需要多玩幾場來了解整個牌
組,以及打法跟技巧,有些人會討厭這種吃熟悉度的手牌遊戲,感覺就是"虐菜",不過除了冷戰背景我
很喜歡外,我倒是覺得這樣才有競技感,當然整個事件牌價上這種競爭的代入,非常符合冷戰時代兩大
強權的較勁。

雖說如此,有時候太多戰爭遊戲又融合了外交跟探判,會覺得口乾然後舌燥有點虛脫有點累。
撇開熟悉度,能夠很單純很直接的面對面衝突,不論是你打我兩刀我踢你兩腳,還是影響力布局,爭奪
區域的控制,你搶下來我搶回去這種方式,這種對決,是很棒的體驗。








【Maria/瑪麗亞:奧地利繼承戰爭】

很難得的少數幾場能夠挺進1743年XD,如果以事後諸葛論來說,那麼,普魯士從頭到尾就沒打算想贏
,想贏的護皇軍。

這場幾位玩家彼此之間的張力很夠,同時手牌跟進攻點也掌握的不錯,丹尼扮演的是普魯士,阿昇則是
法軍,又是我當了奧地利。起始的手牌上很單純的都抽到紅心跟方塊區的牌,波希米亞的部分,也就是
防守點可以拉到西利西亞的中間以及巴伐利亞邊境內。

巴法開場分軍雙路線一路搶布拉格,一路往維也納移動,所以我把合軍,重兵布在布拉格附近,另一路
則在紅心區擋普軍,雙塔兩個在繞圈圈的輪流換防,同時第一戰有嚇到法軍,利用方塊優勢重擊巴伐利
亞(其實我兵很少,剛好對方也是試探,所以就被唬住,幾張大牌出來打退)。



至於普軍的推進,對我來說很正常的大致上1741年結束前推到了國界處,薩克森也往布拉格進軍,此
時的普魯士藉由跟法國談合作,對於布拉格的佔領假外交真佈局(這是事後回想)。

從1742年開始,我冒著被斷補的危險強行擊破普軍 Leopold,加上百搭牌一舉造成薩克森中立。
我突然警覺到,唯有這樣布拉格變成空窗,因為都沒人去拿下,法軍也注意到這點,趕緊合軍往布拉
格衝刺,而我也回頭趕到,準備迎戰法軍,普魯士此時進軍非常的緩慢,不知道盤算些什麼。

而另一頭則由 Khevenhüller和 Batthyány的主力部隊(16)進軍西利西亞,除了目標是普軍補給車外
希望能夠奪回失地。

1741年的冬天,原來法軍轉移目標把兵捕在了尼德蘭,而波希米亞的部分等我與普軍衝突後再繞道伺
機拿取。尼德蘭的部分,除了開場選票區拿下這個標準SOP外,令我感到非常意外的是護皇軍的好戰,
屢屢跟法軍開戰,但是我需要這樣,解決來自法軍的壓力好讓我去專心面對普魯士。

進入到1743年,我認為關鍵時刻就是這裡沒有去拉一下政治,整個崩盤,普軍遠征軍被放出來,造成
我的北上軍隊就算有兵力優勢,但是卻沒有手牌優勢,並且捕給線比普魯士還慘,算盤打壞了,加上
義大利不小心的形成扣牌狀態,讓我感到非常的懊惱,不過事實上我還是一直抓襟見拙,普魯士由於
變相的停戰,在手牌上及花色壓著我使我沒辦法介入政治,而變主導了政治階段。

而護皇軍消耗法軍的戰力到了臨界點,法軍幾乎被整個打倒,我以只能順水推舟的去放掉尼德蘭給護
皇軍自己去守,也就是整個放空不幫忙,希望法軍能夠藉此來反而給護皇軍壓力。


不過被打穿的法軍,因為關鍵時刻的算錯補給,造成已經來不及擋住護皇軍,而我 Arenberg此時
正趕在從後方攻打巴伐利亞的路上...........

最後法軍3,普軍4,奧軍2,護皇軍獲勝。


2014/9/16

FaTDoG 的故事分享。

FaTDoG(Friday After Thanksgiving Day of Gaming)


15年前,哈維莫斯曼在感恩節之後覺得空虛寂寞有點冷,
於是就找了3個朋友來玩Historical boardgame或是Conflict simulation
俗稱戰棋。


一開始在他家的地下室,打到半夜意猶未盡,就這樣隔年約了6個人
,然後再來是10個人,就這樣.....重複這件事,而人越來越多。

從地下室移到會議室最後移到了展覽館。

現在,這個活動每一年已經超過100人參加這個活動,現場提供餐點,
還有免費遊戲可以試玩,同時幾家出版社也會在此設攤宣傳新遊戲,
有禮物交換,二手拍賣,頒獎活動等等......

在這裡可以報名約戰,今年開始也變成售票參觀(13.28鎂)
渡過非常速西的15個小時。


2014/8/11

最近的戰事速記與心得(一)。


在此感謝所有曾經陪伴我的朋友,尤其是陪我打戰棋。
今年可說是戰棋年,突飛猛進的一年,紀錄一下最近的戰事速記與心得。

























【1775:Rebellion/1775:叛亂】

這款遊戲,由我扮演美方大陸軍與民兵,而泰羽則為英國軍方,正規軍與保皇黨。

戰事初期,英國正規軍大量由魁北克及紐約州壓制我的大陸軍,以至於我打著游擊戰術邊打邊跑,
一路退到了維吉尼亞與南卡兩州。 

此時的美洲大陸分成兩半,雙方殖民勢力一直僵持著。

最後,英軍方強大的正規軍以及盟友黑森林軍的雙管齊下,以至戰局對我非常的不利。
英方趁此率先宣布停戰。

最後回合,想不到竟然抽到蒙哥馬利以及法軍支援,於是強行在羅德島打開缺
口,最後反倒是9:7,我所率領的美國大陸軍獲得僥倖的勝利。

1775與前作1812來相比,的確我會喜歡1775,因為在1812的戰術推進上,太過於強勢,例如殖民地的奪
是顯而易見的,加上你可以耍賴式轉進轉進再轉進,灑豆成兵,或是穿心式直接繞過防守線,你就會
感受到廣大而肥沃的土地無人看守,當然喜歡玩這種戰術的人我會推薦1812是首選,好像打籃球那樣快
反快攻,你來個區域聯防,我就專打你外線。

而1775就好比一個失火中的房子,起火點很多,一次全滅不太可能,反倒是火太大先放掉,先從小火滅
也可以,雖然有些遊戲,你放著不管他就一路燒著你,但是因為1775的"區域控制"玩法,會讓你很有選
的空間,一團泥濘的地方,等到雨停了,在踩過去也不遲。

也就是因為這樣,1775在戰術上需要拿捏,停戰以及勢力奪取並不是馬上,而是布局在布局,所謂,天
地利人和(這款遊戲應該是:卡運、骰運、敵手心態),到頭來被翻盤是常有的事。





















【A Few Acres of Snow/北美風雲錄,aka雪嶺悍將、幾畝雪XD】


先撇開這款的敗筆BUG說,這的確是款非常有趣的遊戲,尤其是他用斗咪的玩法來詮釋敵我雙方的資源
戰力,我把他解釋為雙方將軍的運籌帷幄、錦囊妙計。不過對於區域卡,區域的控制也是變成抽牌,甚
至會卡你的手牌,這一點就有點沒有帶入感,或許我需要有人更好的解釋來說服我。

為啥我要對這個區域有所控制或是布局,沒辦法掌握?可能是當年的殖民因素還有那種未知的大陸觀。
還是有點怪怪的XD

那麼,綜觀以上,這是款有點苦的戰爭遊戲,行動上跟配置乃至於打法戰術,沒有太多轉圜的餘地,也
吃經驗。

這場由我當財大氣粗的英軍,而阿正則為海盜法軍。
我是憑著上一次的記憶打的,所以我深知Albany的重要性,所以率先拿下。

自此雙方都在此地展開攻防戰,原以為我可以打著消耗戰,不過後來想想,我英軍耶~幹嘛打消耗戰,
上我的警覺性不夠,感覺一直在作浪費錢的動作,以至於添購兵力的速度沒有阿正快。

兩場重要的戰役Albany跟Casby都輸掉,加上阿正手中搶了一堆原住民在那邊擾亂我,或是動不動就Raid
偏偏我想要趕快蓋要塞卻蓋不出來,這邊有卡手牌又吃手牌運,有點懊惱。

最後被阿正控制的法軍一路搶到底,紐約淪陷,法軍獲勝。
























Napoleon's Triumph/拿破崙大捷,aka奧茲特里茲之役

這遊戲我跟RD都很愛,於是馬上找時間來試跑,很可惜的沒有打完,期待下一次的相遇XD
之前我有款Guns of Gettysburg,那時候規則書就有說明他採用這款的規則加以強化,這次終於一睹
拿破崙的丰采。

起始配置是固定的,也就是雙方兵力你知我知,但是上了戰場的"佈陣配置"就不得而知了,戰局開
打時,到底對方藏了什麼東西,也必須靠著規則上的佯攻來試探,或是打了才知道。

這種戰爭迷霧,非常符合戰場實況,尤其是那個小木塊一列列的推進,一列列的站台嗆聲,這種抽
象的美感我非常喜愛。相較於關原之戰,木塊就作的太大了,疊起來真的....恩,一看就兵力強大,
但是對於戰場比例的掌握就很醜。

遊戲中大至分成步兵、騎兵跟砲兵,步兵是這場戰事的主力,在傳統陸軍戰的中流砥柱,尤其拿破
崙一改法將傳統的消耗戰,改變為線型戰術,所謂的快攻流,不過目前這部分還完不出來他的韻
味。騎兵速度快,戰力弱,偵察或是強推前線作戰術性的試探,猜猜對方葫蘆裡面的藥,這一點輔
輔相成。

砲兵在這裡可以說是"砲台",開場布陣之後就很難去動他,大砲架好又要移位撤退,必定人仰馬翻
死傷慘重但是也因為這樣你所設好的"陷阱",怎麼樣的讓對方去買你的單,誘導來砲兵前逛街給
我轟一下,因此布局與地型考量是這款游戲重點。

因為這款遊戲很吃地形,開闊、丘陵、城鎮、要塞、濕地......等等,每個設立前線點,或是開戰點
都是你的量,各種地型的優劣加成,配合戰爭迷霧的設計,加上本身是玩劇本為主,所以情境跟
歷史感相當優秀

期待下一次的戰報。
























【Rivet Wars/鉚釘戰爭

這款相當歡樂的一戰背景遊戲,帶有濃厚的蒸氣龐克感的微縮戰棋,這些大頭兵相當的可愛,對於
陣營的刻劃又栩栩如生。

當然,常會有人拿來跟Dust來比,我倒覺得這款有這款的特色,兩個是不同型態的遊戲。

在吉姆邀約下開啟了這場戰爭,我使用美軍方,美軍的火箭彈兵跟砲兵相當的不錯,而吉姆的德軍
有著各式令人嘖嘖噴奇的戰鬥機甲,跟無敵風火輪XD

既然是一戰,壕溝戰場的成份很重要,加上是玩劇本,搶奪據點,每回合都會有重生的點數可以購
買兵力,於是說這是一款源源不絕的戰鬥遊戲。

我很喜歡這一點,就戰爽爽啊~

當然在各兵種的能力上,這款遊戲很直觀的就是"一物剋一物",於是我某區被打敗那我就換另一種
來剋你這樣的競爭模式,或許有人會不喜歡,導致在布局上偏向下象棋這種樣式。

我跟吉姆兩人你來我往,我用砲兵反擊他的機甲,他的瓦斯兵搞得我烏煙瘴氣的,讓我很頭痛,英
雄人物需要耗費較大的資源點,所以派出的時機很重要,關鍵時候前線還撐得住,我就馬上派我的
"美軍小馬"騎兵英雄衝鋒陷陣。

最後,連出幾張目標卡,先完成目標,由我扮演的美軍獲勝。
























【Maria/瑪麗亞:奧地利繼承戰爭】

這裡要先謝謝阿正與JC,在今年終於完成了開全規則的目標。

不愧是譽為"最佳三人戰棋",整體的韻味很夠份量,也同時讓人想要深刻的去研究戰術及策略
改天有空,一定好好寫篇戰報以及策略分析。

間單的來說這是二家打一家的遊戲,法軍與普魯士強暴奧地利,但是中間維持著"恐怖平衡",法軍
往往有著地利,而普軍則是充滿了手牌的財力。

奧地利?
只能靠智慧來解決這場戰事,他的矛盾點在於普魯士想要贏,可是法軍也想要贏,當奧地利撐不住
的時候雙方則計算最大利益。那麼,奧地利的春天到來,包括政治談判上,包括尼德蘭區的聯軍壓
制法國本土,在在的都是你可以抓住的契機。

最近連開了數場,皆由我扮演奧地利,這種被虐的苦中作樂,讓我很重新的思考"戰棋"遊戲的本質
跟他的設目的為何?

並不是你想要硬幹法,想要去拼牌拼骰就一定拿的到,尤其是瑪麗亞的拼牌,非常符合那時代的"消
耗戰",這種打人三千自損五千的打法,非常不洽當,而在規則上冥冥之中,就暗許也釋出了奧地利
該走的一條路。

大部分時候,我都敗於一點小差錯,例如頑固的兩面作戰,這樣根本沒有談判的空間也沒有談判的
籌碼,不然就是我犯了調度錯誤,原本可以堅持住,卻被勢如破竹。

當崇貞皇帝打開家門時,眼前竟是一堆流寇,還來不及想著清兵到底要不要入關,就在找尋上吊的
地點。

瑪麗亞是款連通管的遊戲,連通管維持一種平衡,偏哪一邊水就溢出來,溢的越多管內水也就所剩
無幾,那麼,還會不會有平衡呢?

我一直在思考倒底奧地利整體戰略該趨向於主動還被動。

當然,不同的人有不同的玩法,前些日子的教學場,由RD扮演的普魯士太過於保守,但是在政治上
取得主導權,閔喬的奧地利主動出擊,攻擊是最好的防禦,郭哥的法國雖然掌握不到戰局優勢,但是
關鍵時刻的順水推舟,卻使得立於不敗之地。

這種三人互相牽制,亦敵亦友的感覺,是我愛瑪麗亞的原因。
























【Sails of Glory/榮耀之帆

同屬Wings系列的遊戲,這一次焦點放到17世紀大帆船身上。


延伸閱讀:Wings Of Glory

很可惜上次是臨時試跑,體驗一下,沒有玩的比較深入,下次得要好好體會。

相較於前面同系列,以及類似系列作,這一款目標在於"口味深度"
鉅細靡遺的把海戰,帆船性能都給擘劃出來,包括船種間的性能,這一點大船與小船,快船與戰船
的優劣特色作的很好,因為你要掌舵,包括水手的動作指令,乃至於風向的預測、操帆,作的非常
擬真。

但是,這種模擬控的遊戲,不一定適合全部的人,大部分時候就是玩的"手忙腳亂"
但是,手忙腳亂也是樂趣啊(茶~)

打仗嘛,哪有一帆風順,簡簡單單的就丟幾顆骰子判定,這款遊戲由於所需的指令比較多,相對來說
就有可能發生,對方在你左舷,結果你右舷開砲,左舷忘了裝填的烏龍。

不然就是上一秒還在對方船尾,準備登甲板肉博,刺刀都上好了,結果一陣北風吹來,變成船距拉
開,對方砲打個你措手不及。

很多遊戲都強調單位的性能差距,是否能力挽狂瀾,抑或一蹶不振,並且機制與時代背景代入感,
這款絕對擁有。